Alundra – solucja cz. 2/5
Alundra (solucja) | « | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | Mapa | Ekwipunek | » |
Coastal Cave
Po wejściu do miasta spotykasz Gilesa. Po krótkiej rozmowie opuść to miejsce dolnym wejściem i idź nowo otwartego domku. Znajduje się on w prawym dolnym rogu jak wychodzisz z osady. W środku spotkasz starego kapitana ze statku o imieniu Merrick. Pogadaj z nim. Dowiesz się że postanowił otworzyć swój interes, ale na nic Ciebie u niego nie stać. Jeden przedmiot chce sprzedać za 10.000, a twój maksymalny budżet jaki możesz mieć to 9.999 Gilder. Wyjdź z jego chatki i idź na lewo a potem na dół aż dotrzesz do domku na plaży. Zagadaj do staruszka o imieniu Nava znajdującego się w środku. Po czym następnie idź piaskiem tuż przy wodzie na prawo, aż dotrzesz do jaskini w skale. Po drodze będziesz mijał skrzynkę z tonikiem. W środku jamy za pomocą Iron Flail rozwal małe bloki, tak byś mógł doskoczyć na piętro wyżej. Tam przy użyciu tej broni rozwal wszystkie kamienie, by odblokować sobie drzwi. W następnym pokoju, zabij żółwie wodne. Zrób z bloków kamiennych przejście wyżej. Tam za dwoma filarami kamiennymi znajduje się skrzynka z Herbs. Użyj brązowawego kamienia, który minąłeś do przeskoczenia przez skarpę na samej górze. Jest on po prawej stronie. W kolejnym pomieszczeniu są dwie platformy. Skacz z jednej na drugą. A z nich na wysepkę, gdzie jest dźwignia. Przerzuć ją, by nad dziurą wyżej pojawiły się pokruszone kładki. Przejdź po nich szybko, zanim się rozsypią (jeśli spadniesz pokonaj tam wszystkich przeciwników i pojedź na górę). Idąc dalej pokonaj zielonego stwora z tarczą i przełącz dźwignię na ścianie, by odblokować przejście w górze. Zeskocz na dół i rozwal jak najmniej kwadratów skalnych, gdyż będziesz musiał resztę wykorzystać, by doskoczyć do skarpy z wejściem do innej lokacji. Odsłoń drabinkę po lewej stronie schowaną za szarym stosem cegieł. Wejdź po niej wyżej i spróbuj skoczyć stamtąd na samotny blok znajdujący się przy ustępie skalnym na górze. Jeśli to Ci się nie uda, albo jeśli go rozwaliłeś to będziesz musiał zrobić swoją drogę aż dotrzesz na skarpę znajdującą się na środku. Po drodze będziesz musiał włączyć korbę do bloków, a także miniesz skrzynkę z Herbs. W następnym pokoju rzuć drewniany klocek na kolce w ziemi, by dostać się do kuferka po prawej stronie. Wróć do miejsca z platformami (czyli do tego, z którego przed chwilą przyszedłeś) i tym razem możesz spaść na dół. Tam rozpraw się z żółwiami i błotnymi stworami. Otwórz drzwi w górnej części i idź przez nie dalej. Po prawej stronie za kamieniami jest szczelina. Rozwal je i wejdź przez nią dalej. W tym pokoju niczego nie rozwalaj. Tylko wykorzystaj wszystkie bloki skalne, by dostać się do klejnotu po prawej stronie. Przestaw go bronią, tak by zmienił kolor na żółty. Kiedy to zrobisz wyjdź stąd. Idź teraz na lewo, a potem do góry. Rozwal pierwsze po lewej stronie bloki przy ścianie, by odsłonić przejście do następnego pomieszczenia. Rozwal tam filar, na którym obraca się metalowa kula przy pomocy Iron Flail i aktywuj klejnot by zmienił kolor na czerwony. Wyjdź z pomieszczenia. Idź teraz na prawo do końca i zniszcz kamienie zasłaniające Ci przejście. Tam niczego nie rozwalaj poza żółwiami zionącymi ogniem. Po ich pokonaniu spadnie ostatni klejnot. Doskocz do niego za pomocą bloku kamiennego i zmień jego kolor na zielony. Kiedy to już nastąpi opuść to miejsce. Rozwal teraz kamienie na samym środku, by odsłonić przejście do ostatniego pomieszczenia. Tam zejdź schodami na dół. Możesz też wziąć Herbs ze skrzynki schowanej za stosem kamieni w podłodze. W następnej lokacji wejdź na platformę, by pojechać nią na wysepkę otoczoną dokoła cienkim paskiem ścian. Twoje zadanie polega na tym, by zapalić wszystkie przyciski na zielono, które będą pojawiać się pojedynczo, kiedy będziesz rozprawiał z kolejnymi przeciwnikami. Uważaj by nie spaść na dół, bo będziesz musiał „zrestartować” pokój. Kiedy już zaliczysz to zadanie, kuferek znajdujący się u góry planszy zjedzie na dół. Będą w nim Merman Boots (możliwość pływania w głębszej wodzie). Kiedy już je zdobyłeś, wróć tam gdzie znalazłeś klucz i gdzie były pniaki w wodzie. W skrzyni jest Herbs. By do niego doskoczyć musisz posłużyć się drewnem, które jest na suchym lądzie. Następnie płyń w prawo. Wyjdź na płyciznę i pokonaj błotne stwory. Następnie płyń górną drogą na prawo.
W kolejnym pokoju omiń kolczaste piłki i wyjdź na suchy ląd. Umieść beczkę po prawej stronie tak, byś mógł skoczyć z niej na wzniesienie skalne, a stamtąd na platformę. Idąc dalej natrafisz na żółwie. Rozpraw się z nimi. Później skacz po kładkach szybko, tak by dotrzeć na wyspę na dole. Na niej znajduje się skrzynka z kluczem. A pod nią wysepka ze szkatułką, w której jest złota sztabka warta 30 Gilder. Wróć się do wcześniejszej lokacji i otwórz tam zamknięte drzwi. Gdy tylko przejdziesz dalej, zabij wrogów i idź na lewo. Zobaczysz tam przycisk i kamień zagradzający Ci drogę dalej. Po wciśnięciu guzika podniesie się on do góry i masz jakieś 18 sekund, by szybko tam dotrzeć omijając jednocześnie ruchome kule z kolcami. Wejdź wejściem dalej. Spostrzeżesz, że już tu byłeś, bo jest to miejsce z pniakami, tylko tym razem jesteś na półce skalnej. Rozwal kamienie i wejdź po drabinie. W następnej lokacji masz 3 obracające się na filarach kule. Dwie pierwsze możesz olać. Natomiast w trzeciej rozwal w odpowiednim momencie kamień, by wylądował przy występie po prawej stronie. Kiedy uda Ci się to zrobić, weź beczkę ukrytą za kamieniami po lewej stronie na górze. Wykorzystaj ją, by skoczyć na stalową piłkę, a z niej na górę. W następnym pokoju zignoruj dźwignię na moście, ponieważ to tylko sprowadzi czterech oponentów do rozwalenia (no chyba, że lubisz walczyć). Przejdź przez kładkę na prawo. Za nią rozwal wszystkie kamienie. Droga na dole prowadzi do bossa, ale tam trzeba mieć klucz. Droga na górze Ciebie do niego zaprowadzi. Na chwilę obecną przerzuć przełącznik, który był ukryty za kamieniami i wróć się trochę w lewo. Między dwoma skałami tuż przed mostem odkryło się przejście. W środku pokonaj wrogów i weź ze skrzynki swojego dwunastego Falcona. Opuść to miejsce i idź teraz drogą do góry, gdzie mówiłem, że jest klucz. W tym pokoju znajdziesz dwie obracające się piłki. Twoim zadaniem jest je tak ustawić, byś mógł przejść po nich i po cienkiej ścieżce przy ścianie do wyjścia na dole ekranu. Jeśli dobrze uderzysz w odpowiednim momencie w ich kamienne filary, to wylądują idealnie byś mógł się po nich przedostać dalej. W kolejnym pomieszczeniu masz na dole drewniany kołek, który musisz wykorzystać, by doskoczyć do skrzynki z Wonder Essence. Żeby do niej dotrzeć musisz przepłynąć przez wodę. Od kuferka płyń na prawo, uważaj na kolczatki w wodzie. W tym pomieszczeniu pokonaj wrogów, tylko nie rozwalaj glinianych naczyń ułożonych jedno na drugim, bo będziesz musiał z nich doskoczyć na wysepkę, a z niej na kolejną po drewno. Wykorzystasz je, by dostać się do wysepki z kamieniami, za którymi ukryta jest skrzynka z kluczem. Wróć do miejsca z mostem i wybierz tam teraz dolną drogę przy tabliczce informacyjnej za kamieniami, o której Ci wcześniej wspominałem. Skorzystaj tam z teleportu, by się zregenerować i zapisać grę. Po czym idź na dół. Otwórz sobie drzwi i weź ze skrzynek Strenght Elixyr i Life Vessel. Rozwal kamienie i zejdź po schodach na dół. W ostatnim już pokoju musisz wykazać się dużą zręcznością. Wskocz na przycisk, a z niego na obracający się kamień. Potem z niego na platformę, a z niej z powrotem na głaz. Kiedy się on zatrzyma to skocz z niego na ten, co spadnie z góry. Musisz tak na nim manewrować przy pomocy występów u góry, by ominąć kolczatkę i dojechać do końca drogi. Nie możesz spaść. Jak Ci się to uda, to zeskocz z niego na skalny wyspę i wciśnij guzik, by odblokować przejście. W następnym miejscu zejdź po schodach, by stoczyć walkę z szefem. Po wygranej czeka Ciebie pogadanka z duchem o imieniu Vul. Dostaniesz od niego: Water Scroll (z czarem regenerującym HP). Jedna skrzynia pojawi się pusta, gdyż jej zawartość została skradziona przez Zazana. Wejdź na płytę, która się pojawiła, by przenieść się prawie że na sam początek Coastal Cave. Opuść jaskinię i idź do wsi. Zanim jednak tam dotrzesz weź ze skrzynki ukrytej na plaży za domkiem Navy swojego trzynastego Falcona. Musisz zejść do wody po lewej stronie i dopłynąć tam.
Klines Nightmare
Kiedy przybędziesz z powrotem do Inoa, odwiedź Septimusa w jego domu. Powie Ci, że Myra choruje oraz, że nowa dziewczyna przybyła do wsi. Idź teraz do chatki na dole, przed którą zgromadziło się trzech mężczyzn. Zanim wejdziesz, porozmawiaj z nimi. W środku wejdź na piętro i porozmawiaj ze wszystkimi. Kiedy to zrobisz przyjdzie Septimus i po krótkiej pogawędce akcja się zmieni i będzie noc. Obudzi Ciebie przeraźliwy krzyk i pojawienie się Kline. Po krótkiej rozmowie pojawi się Jess a Kline ucieknie. Pogadaj z Jessem i wyjdź na zewnątrz. Kiedy już wyjdziesz, zaczepi Ciebie Septimus. Kiedy odzyskasz kontrolę nad bohaterem, staraj się wejść do wszystkich domów z otwartymi drzwiami poza twoim i Kline. Kiedy będziesz próbował, to będzie pojawiał się Septimus i Kline. Trzy razy musisz tak zrobić, by akcja gry przeniosła się do twojego domu. Kiedy się obudzisz, wyjdź na dwór i idź do chatki Septimusa. Pogadaj z nim i spróbuj opuścić jego dom, to zatrzyma on Ciebie jeszcze na chwilkę. Idź teraz do domu Kline. Znajduje się on na samym dole w prawym rogu. Zagadaj do ludzi tam zgromadzonych, by Ciebie przepuścili. W środku porozmawiaj z osobami przy łóżku chorego. Po chwili odwiedzi was twój przyjaciel i zada Ci pytanie na które odpowiedz „Tak”. Podejdź do Kline i spróbuj się do niego odezwać. W tym momencie pojawi się kolejne pytanie na które odpowiedz też „Tak”. Kiedy to zrobisz akcja przeniesie się do koszmaru. Panuje tu zima i ziemia jest tu śliska. Idź w górę aż dotrzesz do jaskini. Wejdź do środka. Dalej wewnątrz plansza jest podzielona na trzy korytarze, na końcu których znajdują się przyciski. Powłączaj najpierw te po bokach a potem środkowy. Wyjdź przejściem na dole na zewnątrz. Przejdź przez mały labirynt między skałami aż dotrzesz do to płyty z teleportem na dole. Zregeneruj się i zapisz stan gry. Idź teraz do drzwi znajdujących się w skale na prawo u góry. Znajdziesz tam dźwignie, które możesz przestawić w każdym kierunku. Ich przesuwanie wprawi małą skałę w ruch. Przestaw wajchę w prawo, by piłka pojechała w tym samym kierunku. Zatrzyma się na lodowych filarach. Manewruj tak kolejną dźwignią, by wtoczyła się po schodach na górę. Gdy stanie przy trzeciej przekładni, przestaw ostatnią dźwignię tak, by mała kula rozbiła duże brązowe kamienie stające Ci na drodze u góry. Pokonaj tam wszystkie skrzydlate bestie i włącz 3 guziki, by z ziemi wyszły pręty. Skocz do dziury tam, gdzie powinna wyjść czwarta kolumna. Spowoduje to pojawienie się ostatniego przycisku. Po jego wduszeniu pojawi się ostatni filar. Wykorzystaj je, by przedostać się na lewą stronę. Potem doskocz do wysepki ze skrzynią, w której jest Falcon (już czternasty w twoim posiadaniu). Włącz samotny przycisk na samej górze tego pokoju. Kiedy już to zrobisz, opuść to miejsce. Idź teraz do wieży w centrum, która jest przy teleporcie. Na samym dole w tym pomieszczeniu jest mała skrzynka z kluczem. Skocz do niej. Zabierz zawartość i wróć na samą górę omijają kolczaste piłki. Kiedy to zrobisz, wyjdź. Stamtąd idź do wieży, która znajduje się od tej po prawej stronie. W tym pokoju pchnij 3 filary lodowe do góry. Następnie pierwszy od góry po prawej stronie pchnij na lewo tak, by zatrzymał się przy samotnym, który tam stoi. Potem przesuń go do góry. Ten po prawej przestaw też do góry, a ty stań na przycisk na którym nic nie stoi, by się otworzyły drzwi. Kiedy to nastąpi, idź przez nie na piętro wyżej. W tym pomieszczeniu zabij wszystkie potwory. Przestaw filar, który znajduje się na samym dole po środku przy schodach do góry tak, by zatrzymał się na wzniesieniu z trzema pojemnikami. Następnie daj go na lewo, by zatrzymał się przy przycisku przy innym filarze. Ten inny puść do góry, by zatrzymał się przy kolejnym i na przycisku. A ten kolejny pchnij na prawo tak, by stanął przy samej ścianie na guziku. Przestaw teraz ten po prawej na dole, co został jeszcze, tak, by znalazł się przy tym, co znajduje się u góry, a potem daj go na prawo do tego, co jest przy ścianie i na końcu na dół na guzik. Teraz ten co został ostatni musi znaleźć się na przycisku na górze. Stań teraz na tym guziku wystającym z ziemi, by otworzyć kratkę (jeśli mimo tych wskazówek nie udało Ci się odpowiednio przestawić filarów skorzystaj z materiału na filmiku)
)
Zanim jednak udasz się do kolejnego pokoju, wejdź na wzniesienie i poskacz trochę po środkowej popękanej płycie kamiennej, by zrobić dziurę na dół. Przez nią spadniesz piętro niżej na wyspę w centrum. Rzuć bombę na wajchę i szybko wróć na swoją wyspę. Kiedy ona eksploduje platforma po lewej się obniży i będziesz mógł wydobyć ze skrzyni Life Vessel (twoja dziewiętnasta kropka życia). Idź teraz dwa piętra wyżej, do pomieszczenia, w którym jeszcze nie byłeś. Po prawej stronie u góry masz filar lodowy. Pchnij go na dół, do tego co tam stoi, potem posuń go tak, by stanął na barierce przy schodach. A następnie do góry i w prawo go daj. Wskocz teraz na małe wzniesienie, a potem na niego i idź po schodach piętro wyżej. W tej lokacji masz 8 kolumn lodowych, jeden przycisk i skrzynię z kluczem w prawym dolnym rogu. Oryginalne ich rozmieszczenie jest takie:
Mała rada co do tego: cyfry to tak zwane nazwy nadane na kolumny przeze mnie, nie jest to kolejność według której masz pchnąć daną kolumnę. Posunięcie danej kolumny nie zmienia jej cyfry. Kolejność pchnięcia danej masz wypisaną w słupku. Zapamiętaj gdzie dana kolumna stanie, gdyż do niektórych się wraca po czasie i znowu się je przestawia.
Przesuń następująco filary:
– 1 w górę
– 2 w lewo
– 3 w lewo
– 4 w prawo
– 4 w górę
– 1 w górę
– 1 w lewo
– 5 w górę
– 6 w górę
– 6 w prawo
– 7 w górę
– 7 w lewo
– 7 w górę
– 7 w prawo na przycisk
(jeśli mimo tych wskazówek nie udało Ci się odpowiednio przestawić filarów skorzystaj z materiału na filmiku)
Jak już to zrobiłeś, to idź do wyspy ze skrzynką, do której pojawiła się platforma. Wykorzystaj ją, by wydobyć klucz ze skrzynki. Po jego zdobyciu skocz na dół i wyjdź z wieży na zewnątrz schodząc zawsze schodami w dół. Idź teraz do wieży znajdującej się na końcu po lewej stronie. Wchodząc tam, znajdziesz się w komnacie, gdzie podłoga pokryta jest strzałkami. Oznaczają one, w którym kierunku będziesz jechał. Dojedź do górnej małej półeczki po lewej stronie. Potem skocz z niej na tą, co jest pod nią. Z niej udaj się na większą wysepkę w kącie rogu. Stamtąd idź do tej przy ścianie, potem do tej, co jest wyżej i następnie na prawo. A z niej obierz kierunek na dół, znajdziesz się wtedy na tej podwójnej obok. Z niej idź do góry. Kiedy już będziesz na następnej, udaj się w prawo i z niej wskocz na górę. Tam przesuń kolumnę na guzik, a ty stań na drugim (jeśli mimo tych wskazówek nie udało Ci się odpowiednio przejść po strzałkach skorzystaj z materiału na filmiku)
Po otwarciu kraty idź po schodach. W tym pomieszczeniu pokonaj najpierw galaretki. Teraz przestaw filary. Daj ten po prawej do środka. Środkowy pchnij do góry pod platformę, by ta nie spadła kiedy na nią staniesz. Następnie ten po lewej pchnij na prawo, a potem na dół i znowu na prawo. Natomiast ten co został, daj na prawo pod ścianę (jeśli mimo tych wskazówek nie udało Ci się odpowiednio przestawić filarów skorzystaj z materiału na filmiku)
Teraz idź dokoła pokoju do drzwi na następny poziom. W tej lokacji po wciśnięciu guzika musisz szybko wciskać następne, które się pojawią aż dopóki krata się nie otworzy. Jeśli nie zrobisz tego szybko to przyciski znikną. Przy wykonywaniu tego zadania uważaj na małe, ruchome kolczaste piłki. Jak już uda Ci się to zrobić, idź piętro wyżej. W tej komnacie pchnij filar w lewo, byś mógł skoczyć po nim skoczyć na półkę po lewej stronie. Tam wciśnij guzik, by pojawiła się platforma i pchnij lód, byś mógł wrócić tak, jak tu przyszedłeś. Idź teraz na prawo i podjedź do platformy. Uważaj przy tym, by kolczatki Ciebie nie zepchnęły. Kiedy już będziesz na kładce, zeskocz z niej tak byś wylądował piętro niżej na skrzyni, w której jest klucz. Po jego zabraniu wyjdź na zewnątrz na most przez drzwi w pokoju wyżej. Otwórz tam wszystkie trzy kraty i wejdź do środka kolejnej wieży. Tam wejdź na samą górę po schodach. Uważaj na kolczatki. Po drodze w skrzynkach znajdziesz Herbs i Tonic. Na samej górze zajdziesz drzwi prowadzące do bossa. Skorzystaj z nich. Przejdź tam przez korytarz. Przeszukaj pomnik, by się zregenerować i otworzyć kratę. Za nią stoczysz walkę. Podczas bitwy musisz osłaniać Kline’a, by go nie wciągnęło. Najlepiej stanąć przed nim, kiedy zaczyna pochłanianie. Atakuj go bombami. Po iluś tam seriach usłyszysz głos Septimusa, który będzie Ci nakazywał wracać i akcja ze snu przeniesie się z powrotem do rzeczywistości. Nie byłeś w stanie pomóc Kline i przemieni się on w wilkołaka. Będziesz musiał z nim stoczyć pojedynek. Po wygranej wróci on do normalnej postaci i wyzionie ducha. Po krótkiej rozmowie obudzisz się następnego dnia w swoim łóżku. Zejdź na dół, by dostać od Jessa Hunters Bow (będziesz mógł za pomocą strzał ściągać cele na dużą odległość).
Reptile Lair
Wyjdź z wioski dolnym wejściem i idź na prawo tuż obok domu kapitana Merricka. Na następnym ekranie od tabliczki idź na dół. Przejdź tam pomiędzy drzewami. Na dole przy wodzie będzie tablica. Przeczytaj ją i idź w lewo na urwisko. Są tam dwie drogi obok siebie. Jedna przy filarze, która prowadzi do piętnastego twojego Falcona i ta przez małe wzniesienie prowadząca do Life Vessel (dzięki niej będziesz miał już dwadzieścia oczek życia). Weź te dwie rzeczy ze skrzynek i idź w prawo aż dotrzesz do moczarów, przy których stoi pomnik jaszczurki. Na wzniesieniu po lewej stronie masz kuferek ze złotą sztabką. Natomiast na jednej z wysepek w skrzynce jest twój 16 Falcon, a na innej Tonic. Zabierz te trzy rzeczy. Stań teraz obok pomnika i strzel z łuku w zielony płomień. by wejście do gniazda jaszczurek się odsłoniło. Po wejściu do środka spadniesz do wody. Płyń do drewnianej platformy, pierwszej na płyciźnie. Wskocz na nią, a z niej na ruchome kładki. Wejdź na skarpę z kuferkiem i z wajchą (doskoczyć do skarpy możesz tylko z najwyższej ruchomej kładki). Przestaw wajchę i weź ze skrzynki Herbs. Następnie wróć na ruchome platformy. Dostań się dzięki nim na wysepkę w lewym dolnym rogu. Rozwal duży stos skał przy ścianie. Nie wchodź tam, tylko zejdź schodami, które są obok. Pokonaj tam wszystkie jaszczurki, także te trzy co są pomnikami. Kiedy podejdziesz do nich bliżej, to powrócą do życia. Kiedy już się z nimi uporasz, drzwi na szczycie pomiędzy dwoma rzeźbami otworzą się. Idź tam i omiń kolce w ziemi. Weź małą skałę i zrób drogę przez drewniane platformy aż dojdziesz do tej prostokątnej przy ścianie. Uważaj, by nie spaść, bo pozbędziesz się kamienia. Rzuć go z na wajchę (po skoku z rozbiegiem). Po przestawieniu jej kamieniem, wróć do miejsca, w którym przed chwilą toczyłeś walkę z jaszczurami. Tam idź schodami po prawej na górę. W tym pokoju wywab wszystkie gady z posągów i załatw je. Następnie przestaw dźwignię, by pojawiły się schody. Zejdź schodami na dół. W tym pomieszczeniu rozwalaj umiejętnie po drodze skały, byś mógł po nich wejść wyżej. Rób tak, aż dojdziesz do rzeźb. Będą z nich wychodzić gady, więc najpierw musisz rozwalić posągi przez wielokrotne uderzenie ich. Radziłbym użyć do tego łuku, gdyż dzięki temu nie będą wychodzić z nich utrudniające Ci życie jaszczury. Kiedy to zrobisz, po prawej otworzy się przejście. Tam musisz iść na dół uważając na płonące kule, aż dojdziesz do schodów. Wejdź po nich na górę. Rozwal pomniki, by już z nich nie wychodziły potwory. W pierwszej skrzyni będziesz miał Herbs. W drugiej jest klucz. By się do niego dostać, musisz trochę obniżyć kamienny filar. Kiedy już go wyciągniesz z kuferka, wróć do miejsca, w którym wylądowałeś na samym początku lokacji, tego z trzema ruchomymi kładkami. Po drodze możesz ze skrzynki zabrać Tonic. Kiedy już tam będziesz, wskocz po drewnianych platformach w wodzie na skarpę znajdującą się po lewej. Następnie przejdź za wodospadem i idź w prawo. Pokonaj wrogów i otwórz kratę. Skorzystaj z zejścia na dół. W skrzynce na kładce drewnianej konstrukcji masz Tonic. W następnej komnacie możesz ze szkatułki wziąć Herbs i idź dalej na dół. Tam za pomocą Iron Flail rozwal kamienne filary. Niektóre z nich da się zamienić w pył, a inne nie. Oczyść sobie drogę, byś mógł wskoczyć na wysepkę po lewej. Zniszcz tam dwa posągi z których wychodzą gady, by otworzyć zejście na dół. W następnej lokacji jest 8 rzeźb. Rozwal je wszystkie dopóki świecą na zielono. Jeśli uda Ci się zmieścić w czasie, to otworzy się przejście, a jeśli nie, to zrestartuj zadanie. W następnym pokoju są dwie płyty teleportujące. Jedna, aby przenieść Cię do miejsca z zapisem gry i regeneracji, a druga na chwilę obecną Ciebie nie interesuje. Wykorzystaj tę z leczeniem. Następnie idź do góry. W kolejnej komnacie są 2 statuy, z których wychodzą jaszczurki. Rozwal statuy, by otworzyć drzwi. W następnym pomieszczeniu przejdź przez labirynt tak, by dojść do przejścia po lewej stronie. Uważaj na ogniste kule. Teraz trafisz do miejsca, gdzie jest skrzynia zawierająca Tonic. Idź na prawo aż do zejścia na dół. W następnym pokoju tuż przy schodach są zamknięte drzwi, do których musisz znaleźć klucz. Zapamiętaj to miejsce. Udaj się na dół i na lewo do następnej lokacji. Tu przejdź przez most aż dojdziesz do trzech okręgów rzeźb z jaszczurkami. By powołać je do życia stań w środek każdego z tych okręgów. Kiedy się uporasz ze wszystkimi przeciwnikami, wskocz na pozostałość po pomniku, a z niej na skarpę po lewej stronie. Stamtąd udaj się do dźwigni, która jest po prawej stronie. Przestaw ją i weź ze skrzyni Life Vessel. Wskocz teraz na ruchomą kładkę w górnej części pokoju, a z niej prosto do drzwi na następne piętro. W następnym pokoju jest osiem posągów jaszczurek. Trzy z nich tylko ożywają i je możesz rozbić. Kiedy to już zrobisz, wskocz na pozostałość po rzeźbie, a następnie na wysepkę, by włączyć pierwszy guzik. By włączyć drugi, musisz najpierw wejść na miejsce, gdzie była statua, potem skoczyć na kamienie, a z nich na pomnik i do przycisku. Kiedy obydwa aktywujesz, krata po prawej zniknie. Idź tam i rozwal kamienie, by odsłonić guzik, który powoła do życia gady. Po ich pokonaniu wyjdź stamtąd i idź dalej przejściem na dole. Tam pokonaj wrogów, by otworzyło się przejście. W następnym pokoju rozwal pomniki z których wychodzą gady i pokonaj wszystkich przeciwników, co zostali. Spowoduje to otworzenie wejścia po prawej stronie. By tam się dostać, skocz na pozostałość po rzeźbie a z niej na kamienie, a potem na pomnik. W następnym pokoju pokonaj wrogów i idź na lewo. W tej lokacji przerzuć wajchę ogrodzoną drewnianym płotem, by pojawiła się platforma. Wskocz na nią i przerzuć następną dźwignię, by pojawiła się kolejna kładka, z której skoczysz na ląd. Uważaj, by podczas wykonywania tego zadania nie spaść na kolce. Kiedy już wskoczysz na skarpę, idź po schodach po lewej do następnego miejsca. W następnym pokoju płyń do góry po wodzie, w której są kolczaste piłki. Skocz z pojedynczego kamienia na podwójny a z niego na skarpę. Następnie na potrójny i na wysepkę z przyciskiem. Aktywuj go. To spowoduje, że skała, która blokowała rampę do wyjścia powyżej eksploduje. Weź ze skrzyni Falcona (twój 17) i idź po schodach dalej. W tym pokoju rozwal pomniki, z których wychodzą gady, a na końcu za pomocą bomby ten wielki przedstawiający jaszczurkę. Wróć do pokoju z kolcami i dwoma ruchomymi kładkami i idź tam na prawo. Będzie tam trójkątna płyta do regeneracji otoczona przez cztery skały i pomniki jaszczurek blokujące twoją drogę. Zabij posągi, które zamieniają się w żywe istoty, by iść dalej na prawo. W ostatnim już pomieszczeniu rzuć trzy lub więcej bomb, by powiększyć pęknięcie w ścianie pomiędzy dwoma rzeźbami. Kiedy to zrobisz, wyjdzie z stamtąd kilku wrogów. Pokonaj ich, by dostać w nagrodę skrzynkę z kluczem. Kiedy go zdobędziesz, wróć się do miejsca z zamkniętymi drzwiami, które kazałem Ci zapamiętać. Po ich otwarciu zregeneruj siłę, bo w następnym pokoju po lewej stronie czeka Ciebie walka z bossem. Nie ukrywając czeka Ciebie jedna z trudniejszych walk. Nie daj się jemu tylko regenerować, a wszystko będzie dobrze. Po jego pokonaniu pojawi się duch o imieniu Jeal. Po rozmowie z nim idź na lewo. U góry w dwóch kuferkach jest Fire Scroll i Sapphire Crest. Idź teraz na płytę teleportacji, którą masz pod spodem. Przeniesie Cię ona do zbiornika wodnego z bardzo dużą ilością galaretek. Po prawej stronie masz skrzynię z Herbs. W lewym górnym rogu masz wyjście na zewnątrz, z powrotem na bagna. Wróć do wsi Inoa.
Alundra (solucja) | « | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | Mapa | Ekwipunek | » |
Data dodania: 31 stycznia 2009Autor: Louis |