Alundra – solucja cz. 1/5

Statek
Udaj się schodami znajdującymi się po prawej stronie w górę ekranu, aż dotrzesz do niebieskich drzwi (pierwszych niebieskich drzwi od dołu statku). Przejdź przez nie do kajuty, by porozmawiać z kapitanem Merrickiem. Po konwersacji opuść pokój i udaj się w górę statku. Przejdź przez kolejne niebieskie drzwi znajdujące się po lewej stronie. Wewnątrz znajdują się dwaj mężczyźni. Porozmawiaj z nimi. Następnie udaj się z powrotem do kabiny Merricka, który znajduje się teraz piętro wyżej niż poprzednio. Zagadaj do niego. Po czym udaj się do swojej kabiny (prowadzą do niej drzwi po prawej). Po wejściu do pomieszczenia bohater zapadnie w sen, w którym dwa byty (Lars i Melzas) będą prowadziły ze sobą dyskusję. Po przebudzeniu zauważysz, że statek zaczyna się trząść. Drzwi wyjściowe są zablokowane, więc przejdź przez dziurę w ścianie do sąsiedniego pokoju. Zniszcz znajdujące się na drodze skrzynie i wyjdź na zewnątrz. Po czym spostrzeżesz, że statek tonie.

Wioska Inoa
Po przygodzie na statku, morze wyrzuca Ciebie na plażę, skąd zabiera Cię do swojego domu człowiek o imieniu Jess. W niebieskiej książce przy łóżku możesz robić save. Po odzyskaniu przytomności zejdź schodami na dół i porozmawiaj z panem domu. Kiedy skończysz pogawędkę opuść lokum. Na zewnątrz zaczepi Ciebie dziewczyna o imieniu Sybill. Następnie udaj się do domu znajdującego się przy ścianie po lewej stronie. Zastaniesz tam człowieka leżącego w łóżku o imieniu Wendell oraz bliźniaki i dorosłego mężczyznę. Porozmawiaj z nimi i następnie udaj się do domu Septimusa, który znajduje się piętro wyżej. Utnij sobie z nim pogawędkę. Będzie Ci on kazał zdobyć Książkę Elna. Wyjdź z osady wyjściem znajdującym się przy jego chacie u góry. Wcześniej blokował je mężczyzna, a teraz można normalnie wyjść.

Tarns Manor
Po opuszczeniu wioski widzimy staw, a przy nim krzaki, które można mieczem rozcinać, gdyż w nich znajdują się pieniądze, a także kropki, które ładują energię. Udaj się w do końca w prawo aż zobaczysz młyn wodny. Po drodze będziesz mijał sanktuarium, a także napotkasz różnego rodzaju przeciwników (galaretki, osy). Rozwalaj też cały czas krzaki.. Kiedy dotrzesz do młyna, udaj się schodami na dół aż po twojej lewej stronie zobaczysz wielki mur. Jest nim otoczony dom, w którym znajduje się szukana przez Ciebie księga. Wejdź do środka. Wewnątrz pojawi się Melzas, który pozamyka siłą woli wszystkie drzwi, a także przyśle Ci kilka małp do rozwalenia. Po pokonaniu przeciwnika wszystkie drzwi staną znowu otworem. Przejdź przez największe, które znajdują się na wprost Ciebie. Zlikwiduj oponentów (możesz ich załatwić mieczem lub rzucając na nich skrzynki) i otwórz skrzynię, która się pojawi (będzie w niej Tonik). Wyjdź z pomieszczenia. Schody na piętrze po prawej stronie prowadzą do zablokowanego korytarza. Warto jednak tam iść, gdyż jest tam skrzynia z Herbs. Lewe schody prowadzą do przejścia strzeżonego przez małpy, na końcu którego znajdują się zamknięte drzwi. Twoim zadaniem jest znaleźć do nich klucz. By go zdobyć, wejdź w małe drzwi, które znajdują się w głównym holu przy schodach po lewej stronie. Znajduje się tam mały pokój z książkami i dzwignią na podłodze. Przewróć ją, by odsłonić ukryte przejście. Przejdź przez nie do następnego pokoju. Zejdź schodami na dół i zabij dwie galaretki, by podniosła się zakratowana brama. Za nią znajduje się korytarz, w którym będą spadały tobie na głowę kamienie. Najlepiej jest go przebiegnąć trzymając guzik biegu. Idąc dalej zastaniesz małą fosę z dwoma dźwigniami. Przerzuć je w prawo zaczynając od tej po lewej, by pojawił się most. Idź po nim do pokoju piętro niżej. Uważaj na spadające z góry kolczaste piłki, kiedy staniesz na czarnym kwadracie znajdującym się na podłodze (najlepiej podejść do niego powoli i odejść gwałtownie w przeciwną stronę). Zabierz ze skrzynki Herbs. Podnieś beczkę i rzuć ją na pomarańczowy kwadrat, by przesunąć zakratowaną bramkę. Następnie idź w lewo. W następnym pomieszczeniu uważaj spadające kule. Rzuć wszystkie beczki na przyciski znajdujące się u góry, by otworzyć drzwi w prawym górnym rogu. Weź ze skrzyń Herbs i Gilded Falcon uważaj przy tym na głowę (wiadomo co spada z góry). Udaj się schodami po prawej do następnej sali. Tam przeskocz nad fosą i przesuń dzwignię, by odblokować przejście. Idąc dalej dotrzesz do komnaty z kilku-pozycyjną dźwignią i z trzema bramkami. Skierowanie wajchy na prawo otwiera środkowe wejście, gdzie jest skrzynia z Herbs. Danie jej w dół otwiera lewe pomieszczenie, z którego przyszedłeś. Przerzucenie jej w lewo otwiera drzwi po prawej stronie, gdzie następnie musisz się udać. Tutaj twoje zadanie będzie polegało na aktywowaniu wszystkich 4 przycisków znajdujących się po obu stronach na ziemi. Uważaj na kule spadające, jak i na te, które się poruszają. Kiedy wszystkie przyciski będą już włączone, platforma znajdująca się na środku trochę się obniży, co da Ci możliwość doskoczenia do kuferka z kluczem. Po jego otwarciu i zabraniu zawartości wejdź drabiną znajdującą się u góry po lewej stronie do następnego pomieszczenia. Będzie tam Life Vessel (dodatkowa kropka do życia). Wyjdź stamtąd dolnymi drzwiami do głównego holu. Teraz należy udać się do miejsca, gdzie jest zamknięte pomieszczenie schodami na piętrze po u góry lewej stronie. Mając klucz możesz już tam wejść. Weź ze skrzyń Herbs i 30 złota oraz zabierz książkę ze stołu. Będzie to Książka Elna. Po krótkiej rozmowie z Melzasem opuść już to miejsce i wróć do wioski tą samą drogą, co przyszedłeś.

Wendell’s Dream
Będąc już w Inoa udaj się do domu Wendella w którym już wcześniej byłeś. Po krótkiej rozmowie dzięki książce wejdziesz do jego snu.
Udaj się w górę aż zobaczysz Wendella otoczonego przez pięć galaretek. Przerzuć dźwignię i zauważysz jak duża płyta kamienna blokuje Ci drogę na prawo. Rusz się na bok. Idź w tym kierunku, który zasłaniał kwadrat, dopóki nie dotrzesz do drugiej dźwigni. Przestaw ją i idź do następnej (najpierw na dół potem na prawo). Przerzuć ją i udaj się otwartą drogą tą w dół i na lewo, aż dotrzesz do kolejnej wajchy. Puknij ją by odblokować kolejną drogę. Teraz idź cały czas na prawo do następnej dźwigni. Przestaw ją i idź do góry, do następnej dzwigni. Po jej przestawieniu droga do skrzyni widocznej obok stanie otworem. Idź po jej zawartość. Będzie to Gilded Falcon. Możesz także zabrać Herbs ze skrzyni, którą znajdziesz po drodze. Nie przestawiaj już żadnych dźwigni, tylko idź na samą górę aż dotrzesz do polany, na której zaatakują Cię galaretki. Po ich zlikwidowaniu otworzą się wszystkie drzwi. Po lewej stronie znajdują się dwa mosty. Musisz przejść przez nie po poprawnej ścieżce. Jeśli źle to zrobisz to z góry spadną kamienne bloki, które zablokują Ci drogę. By je usunąć będziesz musiał wrócić i wcisnąć pomarańczowy guzik. Poprawny sposób przejścia to: zacznij najpierw od górnego, potem przy pierwszej kładce przejdź na dolny most. Przejdź kawałek i przy drugiej kładce przejdź na ten, co jest wyżej. Idź dalej, aż dotrzesz do kolejnych dwóch drewnianych przejść. Tym razem wybierz dolne i idź cały czas w lewo aż dojdziesz Wendella. Staniesz tam do walki z wielką galaretką. Po wygranej walce powrócisz do rzeczywistości. Po wyjściu z chatki zaczepia Cię mężczyzna o imię Giles, który powie Ci, że Ronan, duchowny wsi, chciałby Ciebie widzieć. Więc podążasz z nim do sanktuarium. Po skończonej rozmowie udaj się na małą pogawędkę do chatki Septimusa. Kiedy chcesz opuścić jego dom, słyszysz jak ziemia się trzęsie. Wyjdź i wejdź do dużego domu znajdującego się przy fontannie. W środku leży ranny mężczyzna o imieniu Olen. Podejdź do łóżka i porozmawiaj ze wszystkimi. Kiedy próbujesz opuścić pomieszczenie przybywa znany nam już człowiek. Po krótkiej rozmowie przenosisz się do koszmaru.

Olen’s Nightmare
Porozmawiaj z Olenem i innymi. Potem przejdź przez wejście po prawej do pomieszczenia i porozmawiaj z Zane (łysy mężczyzna z opaską). Pokaże Ci on jak włączyć silnik w następnym pokoju przez przerzucanie dźwigni: dwa razy lewą, potem raz prawą i następnie raz lewą. Po nauczeniu się tej sekwencji, wróć się do miejsca z którego przybyłeś i zagadaj do Olena. Wysadzi on zawalone przejście przez skały, skąd wyskoczy na Ciebie kilka małp. Rozpraw się z nimi. Następnie otwórz szybko skrzynię z Falconem, która się pojawiła, gdyż trzeba będzie opuścić koszmar. Jeśli nie zdążyłeś go zabrać i w twoim ekwipunku nie ma trzech, to musisz od nowa wczytać grę od miejsca w którym ją zapisałeś. Po opuszczeniu snu i po krótkiej dyskusji z mieszkańcami Olen umiera. Porozmawiaj ze wszystkimi i opuść dom. Po czym wdaj się w dyskusję z Kisha i Giles, którzy stoją przed drzwiami. Kobieta ucieknie z łzami na twarzy. Po wszystkim udaj się do chatki Jessa. Zrobi on dla Ciebie Mining Bomb (służy np. do wysadzania skał, jest też dobrą bronią). Zanim wyjdziesz, zapisz grę w książce na piętrze. Po czym udaj się do domu, w którym umarł Olen. Porozmawiaj z ludźmi tam zgromadzonymi i udaj się w podróż do kopalni.

Coal Mine
Opuść miasto i udaj się tam gdzie jest staw przy sanktuarium. Droga na lewo prowadzi do kopalni. Zanim jednak tam się udasz wejdź do domku Olena, który znajduje się przy tym bajorze u góry. Wejdź do niego i zabierz Gilded Falcon (to już czwarty). Należy go teraz zabrać, gdyż później chatka spłonie. Udaj się teraz wcześniej przeze mnie wspomnianą drogą do kopalni. Na następnym ekranie skacz po schodkach i półkach skalnych aż dotrzesz na samą górę do wejścia, przy którym stoją Jess, Kline i Meade. Pogadaj chwilę z nimi i rzuć bombę na stos skał, które blokują przejście (oczywiście musisz wcześniej w menu założyć bombę jako ekwipunek). Po czym wejdź do środka. Gdy tylko dostajesz się do środka, spadnie lawina kamieni, która zablokuje dostęp do pomieszczenia na wprost. Idź do pomieszczenia po prawej, czyli do pokoju, gdzie Zane pokazał Ci jak włączyć silnik. Tam zauważysz, że brama jest zamknięta. Twoje zadanie będzie polegało na znalezieniu do niej klucza. Wróć do pokoju z zawalonym przejściem. Bombą oczyść sobie drogę. Wejdź do środka i udaj się na lewo, aż dotrzesz do małego pomieszczenia z żółwiami. Użyj na nich i na dużej skale blokującej schody Mining Bomb. Zejdź na dół. Tam rozwal galaretki i idź na prawo, potem do góry, aż dotrzesz do gościa otoczonego przez małpy. Rozwal je. Porozmawiaj z nim, by dostać klucz. Otwórz cztery skrzynie w których znajduje się: 2 razy Herbs i dwie sztabki złota. Wróć do pomieszczenia z silnikiem. Włącz go tak, jak uczył Ciebie Zane. Pozwoli Ci to jechać wózkami. Wsiądź do wagonika w poprzednim pomieszczeniu. Po dojechaniu na miejsce wejdź do pokoju, przy którym jest znak. W środku rozpraw się z żółwiami i idź schodami do góry, gdzie spadające kamienie zablokują Ci drogę do maszyny. Wróć do obszaru, gdzie wysiadłeś z wózka i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Pokonaj galaretki. Następnie rzuć bombę do wody pod zasypane wejście, by odblokować sobie drogę. W następnym pomieszczeniu przejdź pomiędzy drewnianymi kołkami, uważając jednocześnie na spadające z góry skały. Potem wskocz na drewniane rusztowanie po prawej stronie i przejdź na lewo do wyjścia, uważając jednocześnie na spadające kamienie. W następnym pokoju jest silnik, do którego dostęp zawaliły Ci kamienie. Uruchom go poprzez przerzucenie dźwigni. Wróć do korytarza z wagonikiem. Idź na lewo a potem w dół. Przestaw tory za pomocą wajchy i wsiądź do wózka. Gdy się już zatrzymasz, zeskocz na dół po lewej stronie. Pokonaj żółwie i galaretki. Następnie odblokuj za pomocą dźwigni przejście po prawej. Przejdź przez nie do lokacji z małpami. Zlikwiduj je i porozmawiaj z leżącym człowiekiem. Znajdziesz przy nim klucz. Wróć tam, gdzie jest twój środek transportu. Wskocz do niego. Przestaw znowu dźwignię, którą poprzednio użyłeś, by tym razem pojechać w górę. Wejdź z powrotem do wozu. Kiedy już wysiądziesz idź do wejścia na wprost Ciebie. Potem udaj się na lewo i przestaw dźwignię. Pozwoli Ci to dojechać do nowego obszaru. Idź zatem znowu do wagoniku. Kiedy już będziesz na miejscu otwórz bramę przy znaku prowadzącą na dół. Zauważysz mieniącą się płytę. Jest to teleport, który prowadzi do pokoju, w którym można się zregenerować i zapisać grę. Skorzystaj z niego. Następnie udaj się na dół i na lewo aż dotrzesz do wody, z której wystają 4 drewniane belki prowadzące do platformy z dźwignią. Skorzystaj z nich, by dostać się do wajchy. Po jej przestawieniu spadnie kamienny blok, który ułatwi Ci drogę, by doskoczyć do pułki skalnej znajdującej się na lewo. Na razie jeszcze nie możesz tam doskoczyć. Idź w górę aż dotrzesz do wózka zablokowanego przez kamień. Skocz na wagonik, a z niego na drewniane rusztowanie. Zepchnij skałę znajdującą się u góry na tą na dole, by odblokować drogę. Pchnij wózek. Kiedy dotrze do końca skocz na niego, a następnie skacz po drewnianych platformach, aż dotrzesz do kamiennego bloku na wodzie, który wcześniej zrzuciłeś. Przejdź przez przejście znajdujące się po lewej stronie aż dotrzesz do pokoju z żółwiami. Zlikwiduj je. Następnie użyj bomby, by wysadzić skały, blokujące Ci przejście na dół. Pojawi się dziura. Wskocz do niej. W następnym pomieszczeniu skacz po belkach aż dotrzesz do skrzyni z kluczem. Zabierz go i wróć do lokacji, w której jest teleport. Tam idź cały czas na prawo aż dotrzesz do dźwigni znajdującej się za zakratowanymi drzwiami. Otwórz je i przesuń wajchę. Następnie wsiądź do najbliższego wózka, który zawiezie Ciebie na dół, a potem w lewo. Kiedy już wyskoczysz z niego, idź w prawo, by odblokować zablokowaną drogę na górę przez żółte skrzynie. Wskocz z drewnianego rusztowania na półkę skalną znajdującą się na dole. Rozwal wszystkie galaretki i idź w lewo. Następnie zeskocz na dół, gdzie masz kilka żółwi do pokonania. Następnie użyj kolejnej drewnianej konstrukcji, by dostać się do skrzyni ze złotym Falkonem (to już twój piąty) znajdującej się na skarpie po lewej. Potem idź do góry, a następnie na lewo aż dotrzesz do kolejnego pokoju. Tam weź ze skrzyni Herbs i skocz na drewniany pomost przy wózku po prawej, a z niego do wagonika, który zawiezie Cię do następnej lokacji. Kiedy będziesz już na miejscu, idź schodami na górę, aż dotrzesz do pomieszczenia z maszyną i dwoma wajchami. By ją włączyć musisz przerzucić obie dźwignie po trzy razy, a następnie poskakać po silniku. Kiedy wszystko będzie już działać, zejdź na platformę, dzięki której zjedziesz szybem na dół. Jak już będziesz na miejscu, to idź w dół. Dotrzesz do pokoju, w którym olbrzymia małpa o imieniu Zazan będzie rozmawiała z mniejszymi. Potem pokonaj wszystkich wrogów i zabierz ze skrzyni Life Vessel. Idź na dół. Po wyjściu z kopalni zauważasz, że droga na dół, a także do kopalni jest zasypana przez kamienie. Idź więc w lewo, a następnie za małpami do góry. Po krótkiej prezentacji drzewa wróć z powrotem do miejsca, skąd przyszedłeś. Do chatki przy wierzy obserwacyjnej nie masz co wchodzić, gdyż jest tam jedynie na razie zepsuta dźwignia. W drodze powrotnej natkniesz się na Jess i innych. Po rozmowie udaj się na dół. Przy okrągłym niebieskim kamieniu i pierwszej drabince prowadzącej niżej, po prawej stronie jest półka skalna z drzewami. Skocz tam, gdyż w skrzyni jest Falcon (to już twój szósty). Idź cały czas na dół aż dotrzesz do dwóch mostów: jeden prowadzący w prawo a drugi w lewo. Wybierz ten na prawo i przy pomniku z mieczem i tarczą skręć do góry. Znajdujesz się prawie przy samym wejściu do kopalni. Stamtąd powinieneś już bez problemu sam wrócić do wioski.

Lars Crypt
Przed domem Jessa stoi kobieta o imieniu Sierra, z którą musisz porozmawiać. Dowiesz się od niej, że Sybill chciałaby z tobą porozmawiać. Jej dom znajduje się w prawym górnym rogu wioski. Udaj się do niej na rozmowę. Odpowiedz twierdząco na jej pytanie. Po czym przedstawi Ci ona swój sen, z którego będziesz wiedział, że Kline przekształca się w wilkołaka. Kiedy rozmowa już dobiegnie końca udaj się do izby Jessa. Tym razem dziewczyna po krótkiej rozmowie odejdzie i będzie można wejść do środka. Weź od pana domu bukiet, wyjdź z jego domu i wejdź górnymi kamiennymi schodkami poza ekran. Udaj się na cmentarz, który znajduje nad kaplicą. Połóż bukiet na grobie, przy którym nie ma kwiatów. Gdy tylko to zrobisz nastaje ciemność. Podejdź do świecącej skały znajdującej się u góry. Kiedy to zrobisz otworzy się przejście. Zejdź schodami do katakumb. Pójdź w dół schodkami, a następnie wejdź do pokoju, do którego drzwi znajdują się po prawej stronie. Tam przeczytaj inskrypcję na tabliczce, by wywołać zjawę. Powie Ci ona o pięciu duchach w pokoju głównym, z którymi musisz porozmawiać w odpowiedniej kolejności, by zamknięte przejście się otworzyło. Poprawne ustawienie ich to: Biały, Niebieski, Czerwony, Zielony, Brązowy. Jeśli porozmawiasz z nimi w złej kolejności, to duchy w jednej chwili znikną i będziesz musiał jeszcze razy wykonać zadanie, zaś jeśli zrobisz to prawidłowo, cała piątka się nie schowa. Gdy to uczynisz, wróć do pokoju ze zjawą, która zleciła Ci zadanie. Odpowiedz na jej pytanie twierdząco. Po czym wyjdź stamtąd i idź na dół tam, gdzie jest zablokowane przejście. Kiedy droga będzie już odblokowana idź dalej. W następnym pomieszczeniu przeczytaj obie tablice na ścianie, by wywołać grupę czterech wrogów. Po ich zabiciu zauważysz migoczące iskry. Pójdź do nich, by wywołać most. Idąc dalej natrafisz na dwie skrzynie z Herbs. W następnej komnacie idź w prawo i zejdź po schodach. Przy dwóch inskrypcjach na ścianie jest dziura w podłodze. Wykorzystaj ją. Za jej pomocą spadniesz do obszaru z dwoma dźwigniami. Zrzuć beczkę na dół do wody, uważaj by nikogo nią nie trafić. Rozpraw się z wrogami. Po czym weź drugą z lewego kąta i użyj ich by dostać się do skrzyni z Herbs. Aby to zrobić musisz skoczyć na nie z wymurowanej podłogi po prawej. Wtedy twój skok będzie większy. Teraz idź w górę schodkami. W kuferku jest Herbs. Przy pomocy płyty możesz przenieść się w bezpieczne miejsce i zapisać tam grę, a także naładować życiową energię. Idź na lewo. Tam spadająca z sufitu kolczasta piłka zrobi otwór w ziemi. Olej ją i idź wyżej. Wskocz do szczeliny przy dwóch tablicach, by dostać się z powrotem do pokoju z dwoma wajchami. Przerzuć je tak, by prawa była skierowana na prawą stronę, a lewa w lewą. Po czym wskocz na platformę. Z niej podejdź do posągu i z nim zagadaj. Twoja energia zostanie zregenerowana, a także spadnie głaz i po prawej pojawią się kamienne płyty. Przeskocz po jednej aż do przycisku. Po stanięciu na nim zobaczysz jak ściana eksploduje. Przeskocz po następnej platformie i idź tam gdzie wybuchała ściana. Będą tam cztery kule, które trzeba aktywować mieczem (przy podskoku) w odpowiedniej kolejności: prawa, lewa, dolna i górna. Jeśli zrobiłeś jak Ci napisałem to pojawi się widmo i słychać jak otwiera się gdzieś przejście. Przejdź teraz przez drzwi, które znajdują się po prawej stronie, pod płytą z teleportem, gdzie wcześniej zapisywałeś stan gry. Idź cały czas tą drogą, aż dotrzesz do pomieszczenia z zombiakami i galaretkami. Pokonaj ich, a wtedy wielki kamień, który blokuje drogę na dół zniknie. W następnym pomieszczeniu u góry są zamknięte drzwi. Klucz do nich znajduje się po prawej stronie w skrzyni za zakratowaną bramą. By ją otworzyć musisz aktywować dwa guziki, które znajdują się przy niej, a dokładniej w dwóch otworach w ziemi przy krzyżach. Weź zawartość skrzyni i otwórz przejście. W następnym pokoju przesuń dwa kamienne bloki za pomocą wajchy pierwszej i trzeciej, tak by zakryły otwory z kośćmi. Środkową zostaw w spokoju. Kiedy to zrobisz idź przez nowo otwartą dziurę dalej. Pchnij wielki kamień znajdujący się po lewej stronie do dziury, by uaktywnić platformę. Użyj jej, by do jechać po beczki na małej wyspie. Uważaj na kolczatki i by nie spaść. Weź beczkę w ręce i znów wykorzystaj platformę. Dzięki beczce, dostaniesz się do posągu na górze. Po jego zbadaniu zobaczysz jak taśma we wcześniejszej lokacji przedłuży się. Nie idź teraz do wyjścia, tylko zeskocz na dół do innej komnaty z wodą i wysepkami. Tam pokonaj wszystkie pianki, a także ustaw tak kamienie, byś mógł skakać z wyspy na wyspę, by dostać się do skrzyni z Falconem (to już 7) w górnym lewym rogu. Po pokonaniu wrogów otworzy się przejście na prawo. Wróć do pokoju z taśmowymi strzałkami. Dojedź za pomocą tych lewych do ruchomej kładki. Za jej pomocą dojedź do małego pokoiku z drewnianą tabliczką (tego wyżej). Przeczytaj ją, by odblokować drzwi. Zjedź teraz niżej i idź na prawo. Trafisz teraz do lokacji z trzema kulami. Najlepiej zacząć uruchamianie ich od dolnej, górnej i na końcu środkowej. Po zapaleniu wszystkich opuść pokój przez bramę w prawo. Następnie będziesz w pomieszczeniu z trzema galaretkami. Pokonaj je, by otworzyć przejście. Ale idź teraz w lewo, z powrotem tam, skąd przyszedłeś. Odpal znowu trzy kule tą samą kombinacją i idź w lewo. Znajdziesz się znowu tam, gdzie są szlamy. Załatw je i idź w prawo. Taka kombinacja pozwoliła Ci się znaleźć w innym miejscu. Jeśli byś tak nie zrobił, chodziłbyś w kółko. Znajdujesz się teraz w korytarzu ze schodami prowadzącymi do góry. Wejdź po nich, by stoczyć walkę z bossem. Po jego pokonaniu pogadasz sobie z Larsem i dostaniesz od niego Earth Scroll (przyzywanie kamieni), Life Vessel, Magic Seed (jedno uderzenie magią) i Ruby Crest. Opuść kryptę używając teleportu i idź do wioski. Tam idź do domu Naomi znajdującego się pod chatką Jessa i kup Life Vessel za 500 Gilder. Jeśli nie masz dość pieniędzy, to idź sobie nazbierać rozcinając krzaki. Dany przedmiot nabywa się rzucając jej na ladę.

Bonaire’s Dream
Idź do największego domu w wiosce. Pogadaj z Beaumont i innymi. Następnie udaj się do chatki Nadii. Znajduje się na samym dole po środku. Wejdź na piętro i porozmawiaj z Septimusem i innymi, a także z chorą. Po czym spróbuj go opuścić. Usłyszysz trzask i przyjdzie Fein. Po krótkiej konwersacji, wyjdź stamtąd i udaj się do izby obok po lewej. Wdaj się tam w dyskusję z osobami tam zebranymi, nawet z tymi leżącymi w łóżkach. Po przybyciu i rozmowie z Lutasem podejdź do łoża Bonaire i wejdź do jego snu. Idź w górę, dopóki nie dotrzesz do posągu smoka trzymającego rozpromienioną kulę. Uderz w nią mieczem, by kamień po prawej znikł. Wróć się tam, gdzie było zablokowane przejście. Zeskocz na dół. Tam jest teleport, który przeniesie Cię do pomieszczenia z zapisem gry i możliwością regeneracji. Po skorzystaniu z niego przesuń kamień po prawej, by pojawiła się drabinka na wyższe piętro. Tam wejdź na płytę, by przenieść się do jaskini. Idź cały czas korytarzem, aż dojdziesz do kolejnej płyty. Przeniesiesz się na zewnątrz. Zabij galaretki i pchnij trzecią skałę (licząc od góry). To spowoduje pojawienie się drabinki. Nie wchodź na nią jeszcze. Udaj się na prawo. Pomaszeruj przez drewniany most aż dotrzesz do smoka z kulą na samym końcu. Jej uderzenie nakłoni czerwone bloki do zmienienia się w półprzeźroczyste, a niebieskie staną się nie do przejścia. Zeskocz teraz z mostu na pojedynczą skałę do skrzyni z kluczem. Po jego zdobyciu skocz na lewo, a stamtąd na występ skalny pomiędzy dwoma czaszkami na ścianach. Pchnij na nim kamień, by aktywować drabinkę. Zeskocz teraz na prawą stronę, by wejść w czerwoną płytę. Pojawisz się znowu w tej samej grocie co wtedy, tylko z innej strony. Idź do ślepej uliczki na samej górze po prawej stronie. Zostaniesz tam zamknięty ze szlamami. Po ich pokonaniu otrzymasz skrzynię z kolejny kluczem. Idź na lewo aż dotrzesz do smoka z piłką. Przerzuć ją, by wyłączyć niebieskie bloki. Następnie wejdź na platformę nad nim. Wrócisz na zewnątrz. Wdrap się na samą górę po drabinach, omijając ruchome kolczatki. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Usłyszysz rozmowę Bonaire i Sary w sąsiednim pokoju. Aktywuj pomarańczowy przycisk, by pozbyć się skalnego bloku, który stoi na zewnątrz przed wejściem. Wyjdź stamtąd i skocz z krawędzi drewnianego mostu na półkę po prawej stronie. Rzuć bombę na wajchę poniżej i stań przy ścianie, by pojawiający się na moment teleport mógł Cię przenieść w inne miejsce. Użyj twojego ostatniego klucza na zamkniętych wrotach i idź do góry po schodach. Przerzuć kulę czerwonego smoka. Wykorzystaj blok, który się pojawił niżej, by zdobyć skrzynkę z kluczem. Teraz z łatwością do niej doskoczysz. Otwórz kolejne przejście wyżej, a także pozbądź się niebieskiej skały blokującej teleport. Weź też ze skrzyni Life Vessel. W następnym pomieszczeniu, do którego się przeniesiesz wyciągnij z kuferka Falcona (to już 8 do kolekcji). Wyjdź na zewnątrz. Idź w prawo, a potem do góry, gdzie poszła Sara i Bonaire. Najpierw jednak pokonaj przeciwników przywołanych przez dziewczynę. W następnym pomieszczeniu czeka Ciebie walka z bossem. Po jego pokonaniu porozmawiaj z człowiekiem przywiązanym do ściany. Następnie wrócisz do rzeczywistości. Po krótkiej konwersacji przyjdzie Septimus z wiadomością, że Nadia umarła.

Pustynne tereny i Ancient Shrine
Następnego dnia po obudzeniu się we własnym łóżku zejdź na dół. Po krótkiej pogadance otrzymasz od Jessa: Iron Flail (służy do rozwalania bloków kamiennych, jest także dobrą bronią). Od tej pory możesz na jakiś czas zamienić miecz na nią, gdyż ma większą siłę. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z mieszkańcami. Dowiesz się o świątyni, która mieści się na pustyni. Następnie opuść miasto jednym z górnych wyjść i idź na wschód aż dotrzesz do młyna wodnego. Od niego udaj się w dół, aż dotrzesz do mostu, przez który przeprawisz się na brzeg znajdujący się po prawej stronie. Tam idź cały czas w górę aż znajdziesz się po drugiej stronie przy młynie. Ze skrzynki weź Falcona (to już twój 9). Wróć na dół aż do mostu i idź od niego na prawo. Następnie rozwal kamienne bloki zagradzające Ci drogę za pomocą swej nowej broni. Zejdź za pomocą schodów i drabinek na sam dół i idź na prawo, aż dotrzesz do chatki gościa o imieniu Lurvy. Kup od niego zbroję za 120 Gilder. Jeśli nie masz tyle, to wiesz co robić. Opuść dom i wejdź ponownie. Zauważysz że miejsce pancerza zastąpiło Life Vessel. Jeśli pozwalają Ci fundusze to możesz ją nabyć za 400 Gilder. Jeśli nie masz tyle, to posiądziesz ją w drodze powrotnej. Wyjdź na zewnątrz i udaj się na samą górę klifu aż do jaskini. Po drodze pozbieraj ze skrzynek: Magic Elixyr (odnawia MP), Wonder Essence (regeneruje HP i MP, a także samoczynnie dopóki to masz wskrzesza od śmierci jednorazowo, kiedy skończą się kropki), Herbs i 4 sztabki o wartości 30 Gilder każda. Wskocz także do izby Lurvy przez komin. W grocie wejdź po schodach na samą górę aż wyjdziesz na pustynię. W górnym lewym rogu znajduje się jaskinia, do której musisz się dostać. By się tam dostać idź najpierw na lewo, potem do góry, a następnie w prawo aż zobaczysz kuferek. Skocz do niego z nie zapiaszczonej podłogi i weź ze skrzynki twojego dziesiątego Falcona. Skocz teraz na wysepkę po prawej stronie a z niej idź w górę, a potem w lewo aż dotrzesz do jaskini. W środku zejdź na dół i weź ze szkatułki Sand Cape. Służy do zakopywania się w piasku. Dzięki niej można przechodzić pod niskimi przejściami na pustyni. Użyj peleryny, by wydostać się z groty. Idź teraz do miejsca gdzie stoi 6 filarów. Znajdują się one na samym dole po środku. Wejdź między ostatnie kolumny, by ogromne tornado mogło przenieść Ciebie w inny obszar. Kiedy już odzyskasz kontrolę nad bohaterem, użyj płaszcza, by móc przejść przez labirynt ścian, by iść na samą górę ekranu. Jeśli wybierzesz inną drogę to się wrócisz do miejsca, z którego przyszedłeś. W obszarze rozmieść tak białe skały byś mógł skoczyć po nich do przejścia między kamieniami znajdującego się po lewej stronie. W następnej lokacji skacz tak po filarach wystających z ziemi, by dostać się do skarpy na dole. Kiedy się na nią dostaniesz idź na dół. W nowym miejscu wejdź po schodkach w migoczące powietrze, by przenieść się tuż przed wejście do starożytnej świątyni. Wejdź do środka i porozmawiaj z kościotrupem przed tronem. Odpowiedz twierdząco na jego pytanie. Postawi on Ciebie przed próbą odnalezienia czterech posągów kobiet. Na piętrze masz teleport prowadzący do punktu regeneracji i zapisem gry. Skorzystaj z niego. Następnie zejdź stamtąd i idź na prawo. Aktywuj tam przycisk. Kiedy to zrobisz, zostaniesz zakatowany przez wystające z piasku macki. Rozpraw się z nimi. Między tronem, a pokojem znajdującym się po lewej stronie zostało otworzone cienkie przejście prowadzące do góry. Idź tam aż dotrzesz do pomieszczenia z trzema dźwigniami i trzema kolczastymi kulami. Przerzuć wszystkie wajchy, po czym idź wyżej schodami. Znajdziesz się teraz w komnacie z dwoma występami po obu stronach, na których są symbole, które trzeba dopasować na płytach znajdujących się po środku. Wejdź po małej platformie na lewą stronę. Zlikwiduj przeciwnika i zrzuć ikonę gwiazdy i księżyca na dół, ale uważaj by ich jeszcze nie wrzucić na kamienne płyty o takim samym wzorze, gdyż będziesz musiał je ułożyć jeden na drugim, by doskoczyć na prawą stronę. Pokonaj tam przeciwników i ściągnij pozostałe dwa znaki. Umieść wszystkie na odpowiednich miejscach, by aktywować kładkę do pomniku niewiasty, co się dopiero pojawił. Zbadaj tę statuetkę, by twoje życie się odnowiło i jej ręka mogła unieść się ku górze. Wróć do miejsca, gdzie były kości przy krześle. Piętro wyżej przy teleporcie są drzwi prowadzące do pomieszczenia z czterema znakami. Postaw każdy na odpowiednim miejscu, by drzwi po lewej stronie się otworzyły. W następnym pokoju podłoga składa się z dwóch różnych typów płyt: oka otwartego (ciemniejsze) i zamkniętego (jaśniejsze).Wszystkie drzwi są tam otwarte. Chodzenie po tych z otwartym okiem spowoduje zamknięcie wszystkiego. Musisz chodzić po tych z okiem zamkniętym. Wejdź przez otwarte drzwi u góry do następnego pomieszczenia. Tam za pomocą gwiazdy ściągnij symbol wody i księżyca, a także weź ikonę słońca ukrytą za kwadratowym blokiem po prawej. Dopasuj wszystko tak, jak być powinno. Aktywuj dłoń w rzeźbie, która się pojawiła. Następnie wróć do pokoju z gałami w podłodze. Po prawej stronie masz beczkę, którą wykorzystaj, by doskoczyć do drzwi na dole (pamiętaj po jakich płytkach masz chodzić, by się nic nie zamknęło). Kiedy przez nie przejdziesz znajdziesz się na zewnątrz. Idź dookoła ścian (zabijaj stworzenia stające Ci na drodze), dopóki nie dojdziesz do dwóch otwartych wejść. Wybierz pierwsze. W nowym pokoju użyj chusty, by przecisnąć się pod wąskimi otworami. W skrzynce znajduje się Herbs. Idź schodami piętro wyżej. W następnej komnacie pokonaj wszystkich przeciwników. Następnie weź skałę ze środka i przerzuć ją do pierwszego małego zamkniętego obszaru. Dzięki niej doskoczysz do przejścia w górnym rogu. W następnej lokacji rozwal wszystkie macki, by mogła spaść beczka. Wykorzystaj ją, by dostać się do dźwigni po lewej stronie. Następnie rzuć na wajchę bombę. Masz teraz około 12 sekund, by umieść beczułkę między kamienną podłogą, a drzwiami, tak byś mógł doskoczyć po niej do wejścia. Jeśli nie zdążysz to drzwi się zamkną. W kolejnym pomieszczeniu nie ma sensu walczyć z pszczołami, gdyż ciągle będą przybywały nowe. Wyjdź na zewnątrz za pomocą drzwi. Następnie zjedź platformą. Weź ze skrzynki swojego jedenastego Falcona i aktywuj rękę w posągu. Po czym idź znowu tam, gdzie są dwa wejścia obok siebie. Tym razem wybierz drugie. Wejdź do środka i zlikwiduj wszystkich przeciwników, jakich tylko możesz. Po czym udaj się dalej drzwiami znajdującymi się na górze po środku. W następnej lokacji zabij wszystkich przeciwników i ustaw tak beczki, byś mógł przeskoczyć po nich do wejścia na dole. Normalnie nie przejdziesz, bo w piasku są dziury i spadniesz na dół. Wyjdź na zewnątrz świątyni i idź prosto. Zeskocz z góry i wejdź w drzwi nad którymi wiszą czerwone flagi z jakimiś tam wzorkami. Następnie idź do przejścia po na dole prawej stronie (możesz też wziąć urny, by kamień mógł się swobodnie obsunąć). Przechodząc przez nie znów znajdziesz się na zewnątrz tylko z innej strony. Idź cały czas drogą na dół aż dotrzesz do otwartego wejścia. Przejdź przez nie do pokoju z kolczastymi piłkami. Twoje zadanie to popchnięcie metalowej rurki z górnej części pokoju na któryś z dwóch przycisków. Ty staniesz na drugim. Uważaj przy tym na kolczatki. Kiedy to zrobisz idź dalej. Zlikwiduj trzy pszczoły, by spadła beczka. Weź ją i skacz tak po filarach, byś mógł ją umieścić na przycisku. Jak już to zrobisz to wejdź na platformę, która się pojawi. W tym następnym pomieszczeniu, jest dźwignia otoczona przez cztery dziury. Po jej przerzuceniu musisz stanąć na jednej z nich by, złapać beczki (dzięki którym zrobisz sobie drogę do kładki), albo dostać w głowę z metalowej piłki. Po pięciu próbach będą spadały tylko kolczatki, więc jeśli nie zdobyłeś odpowiedniej liczby, to musisz wyjść i wejść jeszcze raz tu, by zrestartować zadanie. W następnej komnacie będziesz musiał się wykazać dużą zręcznością, gdyż będziesz musiał bardzo szybko umieścić symbole na czterech kładkach. Jeśli nie zdążysz, zabrzmi na chwilę syrena i ikony eksplodują i całe zadanie od nowa. A jak Ci się uda to otrzymasz w nagrodę skrzynię z kluczem, który wykorzystasz piętro wyżej. Po czym wyjdź na zewnątrz i zjedź do ostatniego posągu. Wznieś w nim ramię do góry i wróć się do pokoju z tronem i kośćmi. Pogadaj z trupem, by w miejsce krzesła mogła się pojawić dziura na dół. W następnej lokacji skocz na platformę i zrzucaj bomby na wajchy znajdujące się na kolcach. Kiedy już wszystkie przestawisz, na prawo otworzą się drzwi. W następnym pokoju wciśnij przycisk i zlikwiduj wszystkich przeciwników, którzy się pojawią. Idź do następnego pomieszczenia. Pokonaj w nim wrogów i rzucaj symbol tak na płytę, kiedy dany wzór się pojawi. Jeśli przynajmniej jeden raz nie trafisz, to będziesz musiał zacząć od nowa. One przemieniają się w tej samej kolejności: woda, słońce, gwiazda, księżyc (więc np. księżyc najlepiej szybko dawać, kiedy na ziemi pojawia się gwiazda, itd.). Kiedy wszystko jest umieszczone właściwie, to płyta po prawej stronie się odsunie. W następnej lokacji po pokonaniu stworzeń spadną cztery symbole, które będziesz musiał ułożyć jeden na drugim na płycie w odpowiedniej kolejności. Na samym dole ma być woda, a na niej słońce, następnie księżyc, a na samej górze gwiazda. Po czym drzwi do pomieszczenia z bossem się otworzą. Żeby walka się odbyła musisz wpaść do dwóch dziur po prawej i po lewej stronie, by ułożyć ikony na przemieniających się tablicach (tak jak wcześniej to robiłeś). Różnica jest taka, że w otworze po prawej ułożenie ma być: gwiazda południe, księżyc zachód, woda wschód, słońce północ. A po lewej gwiazda na północy, woda zachód, księżyc wschód, słońce południe. Jak już to zrobisz pokonaj potwora i idź drzwiami po lewej. W tym pokoju masz przerzucać dźwignię, by złapać 3 beczki, które z kolei ułożysz na trzech przyciskach, a ty staniesz na czwartym. Uważaj na spadające kolczatki. Kiedy już to zrobisz przejdź przez drzwi znajdujące się po prawej stronie. Znajdziesz się w labiryncie, w którym znajdują się dziury. Jak wpadniesz w którąś z nich to spadniesz niżej. Musisz w nim aktywować guziki i szybko poruszać się do przodu i jednocześnie przeskakiwać szczeliny w podłodze. W następnej komnacie pogadaj z gościem znajdującym się przed tronem. Wystawi Ciebie na próbę. Będziesz miał do pokonania kilku przeciwników. Po ich zlikwidowaniu pogadaj z kościotrupem i weź ze skrzynek: Sword (posiada fajne uderzenie po przytrzymaniu przez chwilę guzika), Long Boots (możesz już normalnie chodzić i skakać po piasku) i Life Vessel. Po zabraniu fantów opuść świątynię teleportem po prawej stronie. Znajdziesz się znowu na pustyni. Wróć do wioski. Możesz też po drodze kupić Life Vessel za 400 Gilder w sklepie Lurvy, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej.

Data dodania: 31 stycznia 2009Autor: Louis

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


Copyright by EmuSite Team; 2006-2017
Design by Patryk M. (patro)

All rights reserved.

statystyka