Ninja Gaiden

   Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!
Tyle słów wstępu.

   Ninja Gaiden, to jedna z tych gier, która doprowadza człowieka do szewskiej pasji. Kląć, zabijać, kląć, dać się zabić, kląć, zginąć i tak w kółko. Dlaczego? Bo to cholernie trudna gra. Nawet dzisiaj. Dwadzieścia pięć lat minęło, a jest to jedna z najtrudniejszych gier do przejścia w historii elektronicznej rozrywki. Dlaczego? Bo w tamtych czasach nie szło się na łatwiznę, ale dodawało tego i tamtego, by dać graczowi, to czego potrzebował najbardziej. Wymagającej rozrywki, która wciąga, a zarazem wkurza, gdy coś nie wychodzi. Takie gry nie wybaczają. Proszę, podajcie jakiś tytuł z dzisiejszych gier, który doprowadzał was do wściekłości? Nic konkretnego nie przychodzi do głowy, gdyż dzisiaj gry są łatwe i prawie nie wymagają od gracza niczego, poza wciskaniem jednego przycisku. Samo przejście gry nie daje już takiej satysfakcji, jak w tamtych czasach. Przejście takiej gry jak Ninja Gaiden było czymś kosmicznym. Po tylu latach również nie jest to sielanka.

   Dobra, zagadałem się, a miałem narzekać. Jest rok 1989 i narracja historii jest do dupy, ale przynajmniej dostajemy cut-scenki, które pojawiają się co misje, rzutując nam całą historię. Tutaj młody Hayabusa, po tragiczniej śmierci ojca, który został rozpłatany na pół, znajduję list. Bla, bla , bla. Ojciec zostawi mu w spadku miecz do zabijania i nazwisko do odnalezienia w dalekim nieznanym kraju jakim jest Ameryka. Młody ninja, zabiera miecz i wyrusza do kraju mlekiem i miodem płynącym, by odnaleźć Woliego… Woldena. Nie ważne kogo, ważne, że jest okazja opuścić mury świątyni i polecieć na dupeczki. Po wylądowaniu nasz ninja, co robi? Bierze ostry jak cholera miecz ojca i zaczyna siekać, biegać, skakać i zabijać wszystkich, co mu się napatoczy pod ostrze. I wtedy poznaje laskę, która zabija go. I koniec gry. No dobra budzi się w więzieniu, a laska, która go postrzeli, daje mu statuetkę i każe uciekać. Cóż za zwrot akcji, aż szczena opada. Chłopak ucieka i dociera do doktorka, który mu opowiada historyjkę wyssaną z palca, o demonie i o tym jak jego przodkowie uwięzili go w dwóch statuetkach, dzięki mocy magicznego miecza Hi-mena… przepraszam Smoka. Tutaj pojawia się inny ninja, który pomimo swojego wielkiego talentu do zabijania, woli kraść. I kradnie posążek Hajabusy, na co komentarz profesorka wbija w siedzenie.
– Hayabusa, – krzyczy profesor. – Zajebali haj… nam… busa, to znaczy kamień – Bierz go!
– Ha JA Na Busa! – krzyczy Hayabusa i znika.

   Młody szybko zabija złodzieja i wraca, by dobić staruszka, który się już wykrwawia. Tutaj najlepsza partia, tak zwany kolejny zwrot akcji. Profesorek miał drugą statuetkę, ale inny drugi ninja go napadł, podczas nieobecności Hayabusy i zabrał mu ją. Jakie, to przykre, a zarazem tak poetyko głupie. Tutaj wkracza CIA i wszystko nam wyjaśnia. O losie świata i tajemniczej świątyni, gdzie nasz antagonista chce wskrzeszać demona. I co teraz ma zrobić młody, niedoświadczony ninja, wybiera się do Amazonki, by nie doprowadzić do końca świata i bierze ze sobą drugą statuetkę. Trzeba było ją schować i popełnić harakiri. Wtedy świat byłby bezpieczny. A on dupa wołowa jedzie, by ratować świat… Tutaj trochę przyspieszymy, gdyż znowu zanudzam i coraz bardziej, to przypomina brazylijską telenowele. Hayabusa zabija zły charakter, zabija demona i spędza miły weekend z uratowaną agentką w dżungli, dobrze wiecie, na czym. To się chyba nazywa buszujący w zbożu lub w tym przypadku jądro ciemności lub szukanie malin.

   Dobra historyjkę mamy za sobą, teraz reszta. Stara 8-bitowa grafika, w dzisiejszych czasach, gdzie na jedną główną postać idzie kilka milionów pikseli, to śmiech na sali. Ale dwadzieścia pięć lat temu, każdemu zboczonemu graczowi, pała stała na widok kwadratowych cycuszków… eee, o czym ja to mówiłem. Chodzi o to, że choć postacie przypominały figury geometryczne, wtedy nikomu to nie przeszkadzało. Choć biegało się tylko w lewo lub prawo, także nikomu to nie przeszkadzało. Przeszkadzało, natomiast jak nasz wielki ninja nie reagował, tak jak mu kazaliśmy. Skakał nie tam, gdzie powinien lub po prostu był mało zręczny. Wkurzało również to, że na niższy poziom planszy nie można było zeskoczyć jak w Megamanie, ale musisz kulturalnie zejść po ścianie lub drabince. Gdzie indziej zabrakło programistom pomysłu na kilka klatek wyskrobania się na ściankę. Po co nam to, pomyśleli, niech się męczą i se skaczą. Durni gracze. Kuźwa jak mnie to wkurza.

   No i śmietanka na torcie, która doprowadza do wrzenia każdego gracza, który choć przez chwilę obcował z tym tytułem. Odbijanie się od przeciwników, przy każdym skuciu. Każdy zły dotyk odrzuca, ale że na taką odległość, bez możliwości kontrolowania upadku? To jest koszmar i zmora tej gry. Każdy nawet najmniejszy przedmiot lub kontakt z czymkolwiek odrzuca nas do tyłu, co w 97 procentach, kończy się wpadnięciem w przepaść i zabiciem się. Programiści wzięli sobie to za punkt honoru, by poznęcać się nad graczami i wstawili takie momenty co kilka sekund, na każdym poziomie gry. Na ostatnich levelach strasznie jest to przesadzone, że aż czachę rozrywa od ciśnienia wkurwienia. Bieg, skok nietoperek , odrzut, śmierć. Bieg, kula ognia odrzut, przepaść, śmierć. Skok, pająk strzelające z odbytu, upadek, przepaść, śmierć i tak dalej i tym podobne śmierci. Grając po raz pierwszy ginąłem częściej, niż byłem wstanie zabić pięciu przeciwników. I tutaj ktoś powie, że można się wyuczyć na pamięć, jak zachowują się przeciwnicy. Kiedy i w jakiej częstotliwości wyskakują za ekranu, by nas ukatrupić. Mają racje, ale niech taki durny nietoperek cię zaatakuję i skuje i odrzuci do tyłu, akurat podczas przeskakiwania wielkiej przepaści i jakimś cudem uda ci się nie zginać i upadniesz na ściankę, to przy kolejnym przeskoku wszystko się resetuje i choć zabiłeś tego nietoperka jeszcze raz, to znów na tej samej przepaści pojawia się włochata gadzina i znów nie daje nam przeskoczyć i znów nas skuje, ale tym razem ze skutkiem śmiertelnym. Cholera. Uff. I tak jest z każdym przeciwnikiem, więc jeśli czasami nie masz many, no to tylko śmierć cię czeka, kolego. Bo, gdy już gdzieś się za plączesz, to naprawdę ciężko jest to przejść bez użycia mocy i płaczu.

   Wrogowie to kolejny poziom wkurzenia. Mike Tyson oraz jego czarni bracia walący prostymi, cwaniaczki ciskający w ciebie nożami, motocykliści bez motorów z kijami bejsbolowymi, dziwne biegające psy, a to tylko pierwsza plansza. Później jest już dużo gorzej. Araby rzucające sztyletami, biegający i tratujący cię futboliści, dzienne nietoperki latające jak pijane, żołnierze skaczący oraz ci strzelający z półautomatycznych karabinów. I wiele innych przeciwników, przez których zaleję cię krew. Z bossami jest podobnie, mamy wielkiego mutanta z kosą, tak wielką, że nasz ninja może jej używać jak miecza. Czarnego zawodnika koszykówki, który zaczął udawać cyrkowca, wymachując łańcuchem z księżycowym ostrzem. Skaczące gargulce, rycerz chowający się za tarczą, czy latający antagonista, srający na ciebie jak jakiś gołąb pocztowy. No i demon kosmita, który po swojej śmierci, zabiera cały zamek z wyspą z powrotem do piekła lub innego wymiaru.

   Proste 8-bitowe arcadówki, tak można podsumować tamte gry, a w tym Ninja Gaiden. Kogo ja chce oszukać. Prostotą można nazwać spuszczenie deski w kiblu, zamknięcie drzwi za sobą i kupieni rano bułek i mleka. Prostotą, natomiast nie można nazwać, przeklętej gry z lat osiemdziesiątych, gdzie nasz kraj, po raz kolejny odzyskiwał niepodległość, a to co było w sklepie to jedno wielkie nic. Prostotą nie można nazwać czegoś, tak prostego, a przy tym bardziej trudnego, że nawet po dwudziestu pięciu latach, gra doprowadza do zawału i chęci zabicia się. Teraz na półkach mamy wszystko, a doświadczenie nabyte przez lata i tak nie pozwala nam przejść tej gry. Ocena bardzo prosta, pięć razy kurwa mać, na pięć rozwalonych padów o podłogę lub ścianę. Czyli do śmierci nie przejdziesz tej gry, pospolity graczu. Tu trzeba hardcorowca.

Data dodania: 23 lutego 2014Autor: hongi

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


Copyright by EmuSite Team; 2006-2017
Design by Patryk M. (patro)

All rights reserved.

statystyka