Alundra – solucja cz. 5/5

Elene’s Dream
Kiedy już się obudzisz i odzyskasz władzę nad bohaterem wyjdź przed dom. Tam zostaniesz zaczepiony przez Gustava. Powie Ci o chorobie jego córki i potrzebuje twojej pomocy. Idź najpierw do kowala Lurvy, który naprawi Broken Armor. Odpowiedz tak na jego pytanie i po chwili dostaniesz Ancient Armor. Teraz już możesz iść do chatki Gustava (znajduje się w rogu po prawej stronie w wiosce). Gdy dotrzesz na miejsce zobaczysz, że zebrał się tam mały tłum. Pogadaj z nimi, by wpuścili Ciebie do środka. Wejdź na piętro i porozmawiaj ze wszystkimi. Odpowiedz Tak na zadane Ci pytanie. Następnie podejdź do chorej Elene i próbuj do niej zagadać. Wtedy Septimus spyta Ciebie, czy jesteś gotowy wejść do jej umysłu. Odpowiedz Tak. Po chwili akcja przeniesie się do snu. Po wejściu na teleport zauważasz jak Meia też się pojawia w tym miejscu. Ty natomiast zostałeś przeniesiony, gdzie indziej niż ona. Skacz po blokach do góry, aż do momentu, jak staniesz na pojedynczy ze strzałką w dół. Zeskocz z niego w tym kierunku, co wskazuje. Aktywuj guzik i idź znowu po blokach na górę, aż dojdziesz do czterech z kierunkami. Zeskocz z tych, co pokazują do góry. Wyląduj na półce ze skrzynką, w której jest Strength Elixyr. Zejdź teraz na ścieżkę. Zobaczysz jak Meia idzie w zupełnie innym kierunku niż ty. Udaj się do płyty z przeniesieniem, która jest na końcu. W nowym miejscu pokonaj wrogów, aktywuj przycisk i skorzystaj z teleportacji ukrytej z tyłu za pomnikiem. Trafisz znowu na cztery szare kwadraty. Idź w lewo do strzałki, następnie skocz z niej i wejdź na płytę, gdzie poszła dziewczyna. W kolejnym pomieszczeniu wspólnymi siłami otworzycie bramę. W kuferkach na wzniesieniach masz Herbs. Od tyłu można tam wskoczyć. Skorzystaj z tej samej płyty, co Meia. Znowu znajdziesz się tam, gdzie wcześniej. Tym razem skacz schodkami na samą górę aż wejdziesz na teleport. Znowu spotkasz swoją przyjaciółkę. Po rozmowie z nią będziesz musiał stawać na każdą platformę nową, kiedy ona będzie wciskała kolejne przyciski (jeśli spadniesz, to znajdziesz się na czterech strzałkach). Musisz to robić szybko, gdyż kafelki opadają. Jak już wskoczysz na stały ląd po prawej, to bohater automatycznie opuści bloki. Podążaj teraz za twoją towarzyszką.
Znajdziesz się znowu w dobrze znanym Ci miejscu. Zeskocz po strzałkach w dół i idź w prawo na płytę. Idź w lewo i zrób swoją drogę przez schowane przejście pod zbiornikiem wodnym. Musisz dojść do dźwigni, która obniża kamień. Nad nią masz skrzynkę z Falkonem (43/50). We wszystkich innych jakie są, jest tylko Herbs. Udaj się teraz do teleportu, gdzie był ten wielki głaz. Znajdziesz się teraz w miejscu, do którego na początku przybyłeś. Na dole będzie stała Meia. Kiedy ona będzie ruszała się w kółko, wskocz na jej głowę, byś mógł następnie wskoczyć na wzniesienie (jeśli spadniesz na dół, to będziesz musiał przejść jeszcze raz tę samą drogę, co tu doszedłeś). Weź skocz na beczkę, a z niej do przycisku. Podniesie to dwa kwadraty. Weź baryłkę i przeskocz po nich na drugą stronę. Tam wykorzystaj ją, by dostać się do szkatułki z kluczem. Za jego pomocą natomiast otwórz bramę i podążaj dalej. Będziesz teraz w miejscu z czterema dużymi kolorowymi kryształami. Po środku będą się na zmianę zmieniały te same symbole, co masz po bokach. Rozwal środkowy symbol, kiedy będzie wskazywał żółty symbol z trójkątem, taki jaki masz na dole po lewej stronie. Otworzy to te środkowe przejście i wejście do pokoju regeneracji i zapisu gry. Po odnowieniu energii udaj się przejściem na dole po lewej, by znaleźć się na piaszczystym terenie. Wybierz tam lewą górną płytę. Znajdziesz się w lokacji z piaskiem. Są w nim ukryte niewidoczne dziury, tak że możesz spaść do pokoju wcześniejszego na skarpę z dwoma skrzynkami. W nich jest Herbs i sztabka złota. Użyj Sand Cape (dzięki temu nie spadniesz w dziury), by dostać się do lewego górnego portalu. W następnej lokacji skocz na przycisk, jednak nic się nie uruchomi. Wtedy przyjdzie Meia i teraz będziesz na chwileczkę nią kierował. Skocz po głowie Alundry na wzniesienie. Uruchom dwa przyciski, by otworzyć wejście. Kiedy już odzyskałeś kontrolę nad bohaterem, wróć do wcześniejszego pomieszczenia. Tam użyj peleryny, by dostać się do na prawą płytę. W następnym pomieszczeniu naciśnij guzik, by podnieść bolec i wróć do lokacji ze wzniesieniem, na którym były skrzynki. Tam wejdź na dolną lewą płytę. Teraz będziesz w miejscu z czterema bolcami wystającymi z ziemi. Wskocz na prawe kwadraty, gdzie spadają kolczatki, a z nich po bolcach aż do kuferka w dolnym lewym rogu. Znajdziesz w nim klucz. Gdy tylko go weźmiesz wróć się do pomieszczenia, gdzie przez moment grałeś jako Meia. Skorzystaj tam z teleportu, co masz na górze. Teraz w tym pokoju pokonuj wrogów, by opuszczać kamienne filary, aż dotrzesz do drzwi. Po ich otwarciu spotkasz Elene i będziesz musiał stoczyć tam walkę z dwoma ogromnymi galaretkami (odczuwają dopiero obrażenia jak ich oko znajdzie się na dole). Po wygranej potyczce rozwal kryształ, kiedy będzie miał kolor niebieski i symbol łzę. Wróć do głównego pokoju, tam gdzie jest regeneracja. Ulecz rany i wybierz teraz górną lewą drogę. Tam znajdziesz się w wielkim zbiorniku wodnym z kamieniami. Skacz po nich aż dotrzesz do przycisku. Po jego wciśnięciu aktywuj każdy, jaki się tylko pojawi (trochę trudne zadanie, bo ich trochę jest, łatwo można spaść i trzeba zaczynać od nowa). Jak już się z tym uporasz, wodospad zniknie i stalowe kulki przestaną płynąć. Wejdź na lewy górny teleport. Tam nic nie wciskaj, tylko opłyń wszystko dookoła i stań na prawą platformę. Znajdziesz się w miejscu, gdzie już byłeś wcześniej, tylko tym razem jesteś po drugiej stronie. Stań na guzik, by podnieść bolec ze łzą. Wróć do pomieszczenia, gdzie pływały kolczatki i bawiłeś się z przyciskami. Wybierz teleport dolny prawy. Tam na szczycie weź z dwóch skrzynek Herbs i klucz. Udaj się z powrotem do wcześniejszego pokoju i tam wejdź znowu w lewe górne przejście. W następnym pomieszczeniu spotkasz Meia i pomoże ona tobie w naciskaniu guzików, tylko musicie się zsynchronizować przy ich aktywacji (mniej więcej w tym samym czasie to robić). Otwórz teraz drzwi na szczycie i znowu musisz stoczyć walkę z tym samym wrogiem, co wcześniej. Po wygranej rozwal kryształ, kiedy jest żółty i ma symbol płomień. Następnie wróć do głównego pokoju, by się tam zregenerować, a także zapisać stan gry. Wybierz teraz prawą górną płytę. Zostaniesz przeniesiony do pomieszczenia z lawą, nad którą pływają małe platformy. Dojdź do dwóch dźwigni i przestaw obydwie. Kiedy wrócą do swojego wcześniejszego położenia, puknij teraz tylko górną. Podniesie to kamień znad płyty po prawej stronie. Skorzystaj z niej. Tam naciśnij guzik, by obniżyć filar. Jak już to zrobisz, wróć się do wcześniejszego pokoju i wejdź przez lewe górne drzwi dalej. Tam dojdź do wysepki z dwoma teleportami. Wybierz lewą. Spotkasz tam swoją przyjaciółkę. Użyj Iron Flail, by rozbić jedną warstwę bloków. Wykorzystaj ją, by wskoczyć na drugi kamień a z niego do skrzynki. Będą w nich Herbs. Jak już je pozbierałeś, zniszcz całkowicie kamienie, by dziewczyna mogła przejść. Ty natomiast wybierz górną prawą płytę. Przejdź tam przez most i skocz na dół tam, gdzie są symbole na ziemi i nie ma kolumn. Znajdziesz się na skrzynkach (przy locie trzymaj przez chwilę guzik ze strzałką do góry). W nich jest klucz lewej skrzynce i Herbs w prawej. Po ich zabraniu zejdź na dół i wybierz płytę, co jest na górze lokacji. Tam wejdź w lewą. I w miejscu, gdzie uwolniłeś Meia rozbij kamienie po lewej i przenieś się za pomocą tej płyty do pomieszczenia z gejzerami płomieni. Twoim zadaniem jest tak rozstawić cztery skały na niektórych miejscach wylotu, by przestał ulatniać się ogień. Łatwo zlokalizować te właściwe cztery otwory, gdyż są one trochę większe od pozostałych. Gdy tylko zapchasz je, ujawnią się drzwi. Otwórz je i idź pokonać galaretkę. Jak już ją zniszczysz, rozwal ostatni kryształ. Idź się uleczyć i wejdź w ostatnią prawą dolną płytę. Będziesz teraz w planszy skutej lodem. Uważaj, gdyż podłoga jest tu śliska. Weź ze skrzynki po lewej Life Vessel. Wskocz teraz do dużej dziury, co jest pod górnym teleportem (żeby tam dojść musisz rozwalać lodowe kolumny). Spadniesz na wzniesienie piętro niżej. Idź w prawo, aż dojdziesz do płyty. Wejdź w nią. Zobaczysz tam, jak Meia męczy się, by włączyć guzik, jednak jej to nie wychodzi. Wskocz jej na głowę po małej kolumnie, co tam jest. Pozwoli to zwiększyć wasz ciężar, więc kiedy ona podskoczy, to aktywuje włącznik. Spowoduje to podniesienie kolumny. Wróć do wcześniejszego pomieszczenia i stań na symbol oka. Znajdziesz się obok płyty prowadzącej na górę. Wejdź w nią. Tam wskocz do małej dziurki, co jest przy niej. Stań teraz na teleport, by znaleźć się w miejscu gdzie jest most. Idź do góry i weź ze skrzynki klucz i Herbs. Wróć tą samą drogą, co przybyłeś do tego miejsca i w następnym pokoju stań na oko. Potem udaj się teleportem do górnej lokacji. Wskocz do tej samej dziury, co jakiś czas temu (do tej większej), by z powrotem znaleźć się na wzniesieniu piętro niżej. Pchnij tą kolumnę, co masz po lewej tak, by spadła na dół i oparła się tam o ścianę. Teraz ty wskocz na nią i wciśnij guzik u góry. Wróć po niej. Teraz pchnij kolumnę co tam masz w dół. Następną w prawo. Wskocz najpierw na tą na dole i włącz przycisk. Potem wskocz na prawo i filar, który tam znajdziesz daj do góry. Skocz na nią i włącz przycisk. Tą co masz na samym dole posuń na włącznik, co jest w rogu. Wróć do miejsca, gdzie spadłeś z góry i idź do prawego górnego przycisku (po drodze rozwal kolumny zagradzające Ci przejście). Po włączeniu ostatniego kamień przy teleporcie się obniży i odsłoni w ten sposób drzwi. Przejdź przez nie. Znajdziesz tam Meia i Elene. Po krótkiej wymianie zdań akcja wraca do rzeczywistości. W podzięce dostaniesz od Gustava Steel Flail, czyli silniejszą wersję Iron Flail. Do tego ma atak specjalny po przytrzymaniu guzika. Po pogawędce akcja przenosi się do twojego pokoju. Zostajesz obudzony w środku nocy, gdyż coś złego się dzieje z Giles. Wyjdź na zewnątrz i wejdź do otwartego domu po lewej stronie. Po długiej konwersacji usłyszysz małpie odgłosy. Wyjdź przed chatkę i rozpraw się z futrzakami. Po wszystkim wejdź z powrotem do chałupy, ale tym razem idź na piętro po schodach. Kiedy już tam będziesz rozlegnie się hałas. Po zejściu na dół zobaczysz, że Giles zamienił się w wilkołaka. Po jego śmierci i skończonej dyskusji obudzisz się w łóżku. Wróć do domku, gdzie miało miejsce całe zajście w nocy miejsce i porozmawiaj z Meia. Dostaniesz Tree Gem (klucz do lasu małp). Udaj się tam, gdzie jest Fire Manor. O tej rezydencji idź przez most na lewo, a potem do góry aż dotrzesz do ruin. Wejdź po schodkach na nie. Następnie po prawej stronie po trzech kolumnach wskocz na wzniesienie. A stamtąd wejdź na te, co jest powyżej. Po prawej stronie masz głaz z inskrypcją. Doskocz do niego i następnie usuń go z drogi. Idź w tym kierunku aż dotrzesz do trzech skrzynek. Znajdziesz w nich Strength Elixyr, dwie sztabki złota. Idź dalej w prawo aż do schodów. Po wejściu po nich wkroczysz na teren lasu.

Murgg Woods
Otwórz wielkie drzwi. Wejdź po schodkach i wejdź na wzniesienie na którym jest kamień. Jak go zepchniesz zniszczy te, co są niżej. Otworzy to Wschodnie wejście, lecz nie idź tam. Przy schodach jest takie małe niewidoczne przejście miedzy drzewami. Po przejściu przez nie dwie małpy będą chciały trafić Ciebie dużą kolczastą piłką, ale im się nie uda. Jak już odejdą, wejdź na dole do jaskini, co jest za krzakiem cierni. Skocz z występu do skrzynki z Herbs. Następnie na dół, by aktywować przycisk. Będziesz musiał stoczyć walkę z grzybami. Kiedy już ich pokonasz, wyjdź na zewnątrz. Udaj się na prawo. Wejdź tam na skarpę i idź do góry aż dojdziesz do kolczastego chwasta. Spal go i wejdź do jamy, co tam jest. Pchnij kamień za pomocą Steel Flail i wyjdź stamtąd. Wejdź teraz do jaskini, co jest między drzewami na skarpie niżej. Tam naciśnij przycisk i pędź szybko do góry pomieszczenia. Użyj bomby na zawalonym przejściu. W następnym pomieszczeniu pokonaj małpy z łukami i idź na lewo aż dojdziesz do wajchy (na szczycie pokoju jest wejście. W środku znajdziesz sztabkę, zioło i Strenth Elixyr). Przerzuć ją, by płyta kamienna się opuściła, umożliwiając Ci tym samym przejście do drzwi, co są na dole, tak od wajchy (musisz się spieszyć, bo kamień nie będzie wiecznie w górze). Jak już tam będziesz, to wyjdź na zewnątrz. Weź ze skrzynki Life Vessel i następnie wróć do jaskini, którą co dopiero opuściłeś. Nad przekładnią, co ją przestawiałeś są drzwi. Idź w prawo i pokonaj tam wszystkie grzyby, by kwadrat zniknął. Idąc w dół zobaczysz zbiorowisko małp. Rozpraw się z nimi idź w lewo. Wejdź na drewniany most i wejdź w lewe górne wejście. Skacz tam po schodach i zabij wszystkich wrogów. Następnie przestaw wajchę, by duży kamień się ruszył. Idź teraz dalej w lewo i posłuchaj, co ma Ci do powiedzenia szympans. Wróć teraz tam, gdzie są mosty i idź w dół do przejścia. Tam zobaczysz posąg wielkiego golema. Po jego rozwaleniu idź do góry po Wonder Essence i puknij w dźwignię, by przejście się otworzyło. Teraz wejdź w otwór w ścianie, by wyjść na zewnątrz. Udaj się w górę, zobaczysz tam trzy małpy. Jedna przy ucieczce zgubi skrzynkę. Spal ciernie i wejdź do jaskini. Tam przejdź przez korytarz pokonując po drodze orangutany, aż dotrzesz do wyjścia na świeże powietrze. Weź ze skrzynki Willow Bow (lepszy łuk od poprzedniego i ma atak specjalny po przytrzymaniu guzika) i aktywuj ostatni teleport (proponuję, byś zapisał tam grę). Zejdź na dół do jaskini. Idąc na dół zostaniesz zamknięty przez małpę w pomieszczeniu, do tego zjawią się inne szympansy. Po ich zlikwidowaniu wróć się, by zostać zaatakowanym przez ośmiu wrogów. Wejdź przez dziurę po prawej, którą zrobiły i stań na płytę. Będziesz na środkowym moście. Przejdź pod kamieniem i wciśnij górny przycisk. Stań teraz na górny teleport, przy którym włączyłeś przycisk. Zostaniesz przeniesiony do małego pomieszczenia z dzbanami. Po prawej stronie masz niewidzialne przejście. Stań na pierwszą płytę. Znajdziesz się w jaskini, w której trzęsie się ziemia. Przejdź po drewnianym moście i stań na płytę. Będziesz teraz na lewym moście. Wciśnij górny przycisk, następnie też i dolny. Wszystkie trzy kamienie zostały obniżone i będziesz mógł przejść. Stań teraz na dolny teleport, by znaleźć się w komnacie zapełnionej małpkami. Skocz na dół i zrób swoje. Potem wyjdź na zewnątrz. Spal krzak i idź puścić z dymem pojedynczy krzak przy schodach. Udaj się teraz do góry do wejścia do jaskini w lewym rogu. W środku pokonaj wszystkie grzyby, które Ciebie atakują i idź w dół. Następnie stań na płytę. Przejdź po moście i blokach, które opuszczałeś. W następnej komnacie próbując przejść w prawo zostaniesz zaatakowany przez dużą ilość małp. Rozpraw się z nimi idź dalej, aż wyjdziesz na zewnątrz. Zejdź po wzniesieniach i przy płocie skręć w prawo (tylko nie skacz na dół). Tam odsuń metalowy bolec, by odsłonić przejście. Nad teleportem masz wejście do osady orangutanów. Zanim jednak tam pójdziesz idź w prawo, aż dojdziesz do skrzynki. W środku będzie Falkon (44/50). Po jego zabraniu możesz już iść do wioski małp. Tam wpadniesz w pułapkę i zostaniesz schwytany.

Great Tree
Zostaniesz wsadzony do celi. W sąsiedniej będzie gość o imieniu Keysmith. Użyj bomby na ścianie powyżej. Gdy tylko zrobiłeś w niej dziurę wejdź do środka. Znajdziesz się w labiryncie. Przejdź przez niego, aż dotrzesz do schodków prowadzących na piętro wyżej. Po drodze w skrzynkach znajdziesz Herbs, sztabkę złota, Strength Tonic, Wonder Essence i będziesz musiał zlikwidować kilku wrogów. Jak już dojdziesz w wyznaczone miejsce, to idź do następnego pokoju. Tam zabij małpki i na dół aż dotrzesz do wyjścia (uważaj na kolczatki). Znajdziesz się teraz na zewnątrz pod wielkim drzewem. Udaj się w lewo i wejdź tam do jaskini, co jest obok wielkiego wejścia. W środku idź do góry aż do schodów (w kuferku obok kolczatki jest Herbs). Obok nich jest klatka ze skrzynią w środku. Weź jej zawartość i pokonaj wszystkich przeciwników jacy się zjawią. Dzięki temu kwadrat blokujący przejście na piętro wyżej zniknie. W nowej komnacie pokonaj dwie małpki i idź na dół aż dojdziesz do miejsca z dźwignią. Kiedy już tam będziesz, zostaniesz zamknięty z wrogiem. Zabij kilku z nich i przestaw wajchę. Wejdź teraz schodkami po prawej do miejsca, gdzie masz guzik. Zeskocz z balkonu i idź do góry. Przerzuć dźwignię, by wprawić platformy w ruch. Jak już to się stanie przejdź do pomieszczenia po lewej za pomocą przejścia przy ruchomej kładce. Wejdź na wzniesienie i za pomocą płyt dojdziesz do przycisku na dole. Po jego aktywacji podniesie się płyta. Wykorzystaj ją, by dostać się na drugi balkon. Udaj się teraz do góry. Pokonaj wszystkich wrogów i dojdź do schodów prowadzących wyżej. Przy nich są dwie skrzynie. Jedna ożyje, więc musisz ją pokonać. Następnie zabierz ze skrzynki Herbs i Strength Tonic (beczkę możesz wykorzystać, by przy platformach zabrać z kuferka Wonder Essence). Idź piętro wyżej. Tam dojdź do pomieszczenia, gdzie coś gotuje się w kotle na ogniu. Potem rozpraw się z małpami i idź na dół do wyjścia (nie możesz teraz jeszcze ze skrzyń nic wyciągnąć). Po wyjściu na zewnątrz udaj się na lewo. Skocz tam na rusztowanie niżej i wejdź do chatki przez komin. Zejdź po schodach na dół. Znajdziesz się w miejscu, gdzie byłeś więziony. Zlikwiduj szympansy i podejdź do celi, w której ktoś siedzi. Kiedy już zostanie uwolniony idź za nim na górę. Po krótkiej rozmowie otworzy kuferek i kratę. Wyjdź teraz na zewnątrz. Keysmith schował się w jednej z chatek na dnie po lewej. Masz tam też punkt regeneracji i zapisu. Wejdź teraz do wielkiego otworu na środku drzewa. Idź przez korytarz eliminując przeciwników, aż dojdziesz do sporych rozmiarów drzwi. Podczas próby ich otwarcia wyskoczy komunikat, że są zamknięte. Idź do domku, gdzie przebywa Keysmith. Po rozmowie z tobą wyjdzie. Idź jeszcze raz do miejsca, gdzie są te wielkie wrota. Będzie on na Ciebie czekał w korytarzu. Oczyść korytarz z małp, by on mógł swobodnie przejść. Następnie zagadaj do niego i ruszycie otworzyć wejście. Po skończonej robocie odejdzie. Wskocz tam na platformę i jedź nią do góry. Dojdź do pokoju po prawej stronie na dole (po drodze będziesz mijał pomieszczenie z urządzeniem strzelającym ogniem). Tam przejdź między wzniesieniami. Następnie przesuń filar przy lewej ścianie. Otworzy to przejście do korytarza, na końcu którego znajduje się kolejna winda do góry. Wyjdź z stamtąd na zewnątrz wyjściem, co masz na dole. Teraz idź w prawo. Weź ze skrzynki, co masz w rogu Falcona (45/50) i zejdź po drabince niżej. Tam wciśnij guzik, by spuścić drabinkę na ziemię (dzięki temu będziesz mógł wejść na tą wysokość, nie przechodząc przez korytarze). Następnie udaj się rusztowaniem na lewo, aż dojdziesz do wejścia w drzewie. Wewnątrz skocz na dół przy małpie rzucającej bumerangami. Znajdziesz się piętro niżej przy kuferku z Life Vessel. Byłeś już tu wcześniej, więc zrób swoją drogę, by wrócić do miejsca, z którego tu spadłeś (wykorzystaj drabinkę, która niedawno spuściłeś). Jak już tam będziesz, to wejdź na platformę (małpę z łukiem i bumerangiem możesz zignorować). W komnacie z kolczastymi piłkami skocz z balkonu na dół po lewej stronie (trzymaj guzik w lewą stronę podczas lotu) tak by wylądować na półce ze skrzynką. W środku będzie Herbs. Idź do góry i wciśnij tam przycisk, by odsłonić ukryty kuferek. Weź z niego klucz. Teraz znowu musisz wrócić do pokoju z kolczatkami, z którego spadłeś. Przestaw wajchę, by odsłonić wejście dalej. Idź w lewo i pokonaj wszystkie szympansy na swojej drodze. Możesz użyć beczkę, by wyciągnąć zawartość ze szkatułek, które mijałeś wcześniej (będzie tam sztabka złota i Herbs). Użyj bomby, by rozwalić kamienie w kącie. Odsłoni to dziurę, przez którą skocz na dół. Wylądujesz w komnacie z sześcioma skrzyniami. Dwie z nich Ciebie zaatakują, a w reszcie będzie Strength Tonic, dwa razy Herbs i moneta warta 10 Gilder. Idź na dół i rozwal wszystkie małpki. Spowoduje to obniżenie platformy. Wejdź po niej na wzniesienie. Omijając kolczaste piłki dojdź nim do przycisku. Po jego aktywacji drzwi po prawej się otworzą. Wyjdź przez wyjście na dnie pokoju i idź do końca lewej strony. Weź ze skrzynki Life Vessel. Po jego zabraniu wejdź obok do chatki u góry. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Tam pokonaj małpy, by spadła skrzynka, w której jest Elevator Key. Po opuszczeniu domku zeskocz na ziemię przejściem, co masz niżej. Możesz się zregenerować i zapisać grę w domku po lewej. Idź teraz do głównego wejścia w drzewie. Tam pojedź platformą na górę. Przejdź obok maszyny strzelającej ogniem i pokoju z filarami, aż dojdziesz do korytarza z wielkimi drzwiami. Spróbuj użyć na nich swojego nowego klucza i wybierz opcję Tak. Nie spowoduje jednak to ich otworzenia. Musisz w tej sprawie spotkać się z Keysmith. Znajduje się on teraz na zewnątrz w chatce po prawej stronie. Wyjdź przez wyjście na dole i idź do niego. Podczas rozmowy wybierz opcję Tak. Wróć teraz gdzie są wielkie wrota i otwórz je wybierając opcję Tak. Pojedź platformą do góry. Tam zabij wszystkie małpy i wyjdź na zewnątrz. Wejdź po drabinkach wyżej i idź prosto, by stoczyć walkę z władcą Murggów Zazanem. Po jego unicestwieniu zlecą dwie skrzynki, w których będą Agate Crest i Garnet Crest (dwa skradzione we wcześniejszych lokacjach klejnoty). Udaj się teraz do wioski Inoa.

Torla Mountain
Po wejściu do wioski Inoa zauważasz, że ziemia zaczyna się trząść. Opuść teraz to miejsce i idź tam, gdzie jest Magyscar. Od wejścia do niego udaj się na prawo. Rozbij kamienie i przy tabliczce wskocz na wzniesienia, co masz w górnym rogu. Stamtąd na skarpę, co masz niżej i z niej przejdź na ekran obok. Przejdź mostem do skarpy. Z niej dostań się na następną kładkę drewnianą i idź w prawo, następnie w dół do miejsca, gdzie zaczynają się kamienne płyty na ziemi (nie skacz tylko do nich na dół). Jak już tam będziesz, to woda z gejzerów będzie je po kolei podnosić do góry i będziesz mógł wejść po nich do jaskini na szczycie. Wewnątrz wejdź na półkę skalną i zapal za pomocą Fire Wand lewy lichtarz. Następnie przejdź pod podniesioną furtką i ostudź rozżarzone kolumny przy użyciu Ice Wand. Kiedy już zamarzły, to je rozbij Steel Flail i idź dalej (jeśli brama jest zamknięta, to znaczy, że zapaliłeś prawy świecznik i musisz go zgasić lodową różdżką). W tym pomieszczeniu skacz po kamiennych wzniesieniach aż dotrzesz na skarpę u góry. Tam zeskocz na dół i włącz guzik. Otworzy to dziurę, przejdź przez nią. Znajdziesz się teraz tam, gdzie ogniste piłeczki wzlatują i opadają. Twoim zadaniem przy użyciu Ice Wand jest je zamrozić w odpowiednim momencie, byś mógł wskoczyć po nich do jaskini w rogu. Jak już to zrobisz, idź dalej. Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym są dwa kierunki i grota na środku. Lewa droga prowadzi do teleportu przenoszącego do pokoiku z regeneracją i zapisem gry. Jak już odnowiłeś energię, wybierz prawą drogę. Wejdź po schodach. W następnej komnacie są ziejące ogniem urządzenia. Możesz je zniszczyć wskakując na nie. Idź teraz dolnym przejściem. W tej lokacji już byłeś, tylko że teraz jesteś z innej strony. Wskocz przy tabliczce na lawę i wyciągnij ze skrzynki Life Vessel (nie przejmuj się, że stracisz przy tym trochę życia). Wróć teraz na półkę skalną i przejdź dookoła drogę przy ścianie, aż dotrzesz do wejścia w lewym górnym rogu. W następnym miejscu olej skrzynkę niżej z Herbs i przeskocz na drugą stronę do kolejnego wejścia. W tej komnacie skacz po skałach tak, byś dostał się do miejsca u góry po prawej. Zlikwiduj tam trzy ogniste ptaki za pomocą lodowej różdżki, by otworzyć przejście u góry na skarpie. Skacz tam po występach, by się do niego dostać (możesz też doskoczyć do półki skalnej z garnkami i skrzynką zawierającą Wonder Essence). W tym pomieszczeniu ostudź dwie kolumny. Lewy pchnij w prawo, potem do góry, następnie dosuń go do ściany po prawej. Teraz ten co jest na dole przesuń do góry. Będziesz mógł teraz wskoczyć na nie z małej półeczki. Przy jeziorze lawy będziesz musiał znowu zamrażać kule, by wejść po nich do wejścia, które jest u góry (stopniowo będziesz podnosić i budować schody). W następnym pomieszczeniu zapal lichtarze. Po obniżeniu kwadratu ściągnij kamień i postaw go obok, byś mógł po nim wskoczyć, jak ten się podniesie do wejścia na skale. By unieść go z powrotem, wystarczy zgasić wszystkie świeczniki za pomocą Ice Wand. W kolejnym pokoju pokonaj wszystkie ptaki, spowoduje to zniknięcie płyty w ziemi. Wskocz w powstały otwór. Wylądujesz w korytarzu z wodą. Zeskocz z małego wodospadu. Następnie po wystających skałach wskocz na półkę skalną z dźwignią. Jej przestawienie wprawi w ruch platformę, którą pojedź na dół. Przechodząc przez wejście znajdziesz się w miejscu, gdzie już wcześniej byłeś, jednak tym razem jesteś na skale. Weź ze skrzynek klucz i Charm Boots (buty, dzięki którym możesz chodzić po lawie plus chodzenie po piasku i pływanie w wodzie). Po zdobyciu fantów zeskocz na dół i odnów swoją energię, a także zapisz grę. Następnie wejdź w wejście w skale po środku. Tam uważając na zionący ogień idź do góry. W następnej komnacie znajdziesz się nad basenem lawy, z którego wystają miotacze płomieni. Na początek zlikwiduj ptaki, gdyż przeszkadzają. Wykorzystaj skałę, co masz po prawej, by ściągnąć tą po lewej. Następnie użyj obydwu (wystarczy położyć jedną na drugiej), by wskoczyć na półkę skalną z zamkniętymi drzwiami. Otwórz je i udaj się dalej. Skocz po małych skałach do miejsca, gdzie jest posąg. Zbadaj go. Dowiesz się, że aby iść dalej musisz zapalić siedem zniczy w określonym porządku w otaczającym Ciebie labiryncie, by iść dalej. Każdy, który już będzie płonął zamknie jedną z bram. Jeśli zrobisz to w złej kolejności, możesz sobie zablokować drogę.

Zrób to zadanie w następującej kolejności:
1. Najpierw zapal ten przy posągu. By iść dalej wykorzystaj wejście po lewej.
2. Przejdź teraz całą drogę między korytarzami i podpal ten znajdujący się w prawym górnym rogu.
3. Idź na dół i rozświetl ten, co będziesz mijał po drodze. Zamknie on górną bramę.
4. Teraz wróć do miejsca, gdzie jest pomnik (na dole na lawie pod skałami są niewidoczne przejścia i tak możesz tam dojść) i przejdź znowu przez lewe wejście. Tam idź do góry, a potem w prawo. Na dole pod płytą w podłodze będzie mały pokoik z lichtarzem. Zapal go.
5. Wróć znowu do lewego wejścia i podpal tamten lichtarz, co jest tam troszeczkę po prawej i potem idź dalej do góry.
6. W lewym górnym rogu masz zakratowane drzwi, a obok nich troszeczkę po prawej świecznik. Zapal go.
7. Na koniec ostatni, co masz u góry nad miejscem, gdzie jest płyta ze znakami w podłodze.
(jeśli mimo tych wskazówek nie udało Ci się zrobić tego w odpowiedniej kolejności skorzystaj z materiału na filmiku)



Stań teraz na tą płytę i po krótkim komunikacie otworzą się drzwi po lewej u góry, a także wszystkie inne kraty. W następnej lokacji nie wchodź na kładkę, tylko skocz w otwartą przestrzeń, tak byś znalazł się w pomieszczeniu poniżej. Tam zlikwiduj wszystkie ogniste ptaki i zasadź we wszystkich doniczkach fasolki, tak by wyrosły roślinki. Odbijaj się tak przy ich pomocy, byś mógł wskoczyć na półkę skalną ze skrzynką. W środku będzie Falcon (46/50). Po jego zabraniu stań na płytę na dole, by przenieść się z powrotem do pomieszczenia z mostem. Zamroź obydwa filary. Lewy pchnij w prawo, a potem do góry. Zatrzyma się on na cierniach. Spal je, by odsłonić dwa stopnie. Skocz z jednego z nich na kolumnę a potem na wzniesienie. Wykorzystaj szczelinę w skale, by iść do następnego pokoju. Tam przejdź przez korytarz aż dotrzesz do wejścia w prawym górnym rogu. Znajdziesz się teraz w lokacji z dwoma wejściami po bokach, jednym zamkniętym po środku i posągiem. Przebadaj go i idź do prawego pomieszczenia. Zamroź tam dwa filary i pchnij lewy w prawo a potem w dół, tak by zatrzymał się tam na skale. Skocz na nią a potem na niego i możesz dostać się do dwóch lichtarzy po bokach. Podpal je. Teraz pchnij ten, co jeszcze nie ruszałeś w prawo, tak by stanął na skale, potem do góry. Możesz teraz podpalić prawy górny świecznik. Przesuń ten po prawej w lewo, tak by zatrzymał się na wzniesieniu. Potem idź i pchnij ten na dole w lewo, następnie do góry. Zapal ostatni kielich i idź teraz do komnaty po lewej. Tam czeka Ciebie podobne zadanie. Zamroź jedyny filar jaki tam jest. Pchnij go w lewo, potem w dół i następnie w prawo. Zapal prawy dolny świecznik i przesuń kolumnę do góry. Dzięki temu możesz wskoczyć i zapalić ten u góry po prawej. Teraz popchnij go w lewo i zapal górny lewy. Na koniec daj go w dół i podpal dolny lewy. Wyjdź na zewnątrz i zagadaj do pomnika. Uleczy on twoje rany i otworzy wejście. W ostatnim już pokoju musisz zniszczyć wszystkie ziejące ogniem pułapki poprzez wskoczenie na nie. Następnie idź na prawo i weź ze skrzynki z Fire Book (silniejszy czar ognia). Stań teraz na płytę, by przenieść się do miejsca, gdzie będziesz walczył z bossem w postaci wielkiego ognistego smoka (jeśli teleport jest zasłonięty kwadratem to znaczy, że nie zniszczyłeś wszystkich urządzeń w tym miejscu). Żadna broń z twojego arsenału na niego nie podziała. Można go zniszczyć tylko przy użyciu Ice Wand. Kiedy już się uporasz z nim, to pokryje się cały lodem i po krótkiej rozmowie dostaniesz w kuferku Emerald Crest. Kiedy Wilda już zginie, akcja przeniesie się do twojego pokoju.

Nestus Dream
W nocy przyjdzie do Ciebie Meia. Odpowiedz Tak na jej pytanie. Wyjdź na zewnątrz i idź do domu Wendella (po lewej stronie od twojego przy ścianie). Ledwo co wejdziesz i zaczepi Cię Meade. Dowiesz się, że jeden z bliźniaków został porwany przez szympansy. Kiedy odejdzie wejdź na piętro i porozmawiaj z ludźmi tam zgromadzonymi. Kiedy będziesz chciał pogadać z dzieckiem leżącym w łóżku, to wejdzie Septimus. Po skończonej gadaninie zagadaj do leżącego i odpowiedz Tak. Po chwili akcja przeniesie się do snu. Na środku obok trzech świecących posągów masz płytę z regeneracją i zapisem gry. Wyjdź stąd przez wyjście na szczycie (po drodze usłyszysz mały komunikat od Meia). W następnym pokoju zabij małpki i idź w lewo. Znajdziesz się w miejscu z teleportem w środku i czterema przyciskami. Będą one się same aktywować w określonej kolejności. Zapamiętaj tę sekwencję: dolny lewy, górny lewy, górny prawy i dolny lewy. Po wszystkim stań na płytę i zostaniesz przeniesiony do takiego samego miejsca tylko z innymi kolorami. Jest to świadomość drugiego brata bliźniaka. Są oni przeciwieństwami, więc tu trzeba wykonywać wszystko odwrotnie, jak w lustrzanym odbiciu. Czyli kolejność się trochę zmieniła: dolny prawy, górny prawy, górny lewy, dolny lewy. Po wystukaniu tego w takiej kolejności drzwi na górze otworzą się. Zobaczysz tam jak ognista kula kręci się wokół wzniesienia w centrum (swoją drogę zaczęła od górnego prawego rogu). Wróć teraz teleportem do niebieskiego pokoju i zauważysz tam, że brama na górze znikła. Zobaczysz tam podobną komnatę do tej, gdzie była płonąca piłka. Tutaj natomiast dookoła są guziki. Trzeba je aktywować w odwrotny sposób w jakim poruszał się piłka. Czyli: górny lewy, prawy górny, dolny prawy, dolny lewy. Otworzy to zakratowane przejście prowadzące wyżej. Udaj się tą drogą. Wewnątrz wieży dojdź do zagradzającego Ci drogę kamienia i od niego odbij na prawo. Przejdź pod mostem z małpkami i idź dalej w tym kierunku. Stań na płytę, by znaleźć się w świadomości drugiego bliźniaka. Tam idź na prawo, aż dojdziesz do pokoiku z beczką. Weź ją i stań na przycisk, by stał się pomarańczowy. Użyj jej by przejść, bo kamień opadł. Wróć do tego samego pomieszczenia, ale w świadomości niebieskiej. Będzie tam podniesiony kwadrat. Stań na przycisk, by otworzyć wejście. Po przejściu przez nie znajdziesz się na schodach w wieży. Wejdź na samą górę. Znajdziesz się teraz w lokacji, w której jest lustro, które łączy dwa światy i baryłka przy nim. Kiedy weźmiesz ja do ręki i podejdziesz do zwierciadła, to zobaczysz, że z drugiej strony porusza się sama beczka. Twoim zadaniem jest rzucenie beczki w twoim wymiarze na guzik, tak by i w tamtym na nim wylądowała. Czyli stań po jego lewej stronie i ciśnij nią na przycisk. Jeśli natrafiłeś dobrze, ściana dzieląca dwie jaźnie rozbije się. Przejdź do szarej strefy i idź na dół. Znajdziesz się w wieży. Wciśnij przycisk, by otworzyła się bramka i znikła jedna z trzech figur w głównym pokoju i zmaterializowała się w drugiej świadomości. Zejdź teraz po schodach na dół. W następnym pomieszczeniu skocz na guzik, by wprawić w ruch kładkę. Przejedź na niej na dół i udaj się dalej przez przejście, co tam jest na dole. Idąc tą drogą znajdziesz się w miejscu z dwoma włącznikami. Stań na płytę, by przenieść się do niebieskiego świata. Zobaczysz tam jak guziki są aktywowane w następującym porządku: prawy, lewy, lewy, prawy, lewy, prawy, prawy, lewy, prawy. Idź teraz na lewo i wciśnij przycisk, by otworzyć bramkę na wzniesieniu. Następnie stań na płytę, co tam jest i w drugim wymiarze zrób to samo. Wróć teraz do pomieszczenia z dwoma przyciskami, ale w szarym świecie. Wskakuj na nie w takiej kolejności: lewy, prawy, prawy, lewy, prawy, lewy, lewy, prawy, lewy. Otworzy to przejście na dół. Tam będą cztery lichtarze, które zapalą się w określonej kolejności: górny lewy, dolny lewy, górny prawy i dolny prawy. Potem gasną w tej samej kolejności. Stań na teleport, co tam jest, by przenieść się do drugiej świadomości. Użyj ognistej różdżki, by zapalić je w kolejności: górny prawy, dolny prawy, górny lewy i dolny lewy. Jak wykonasz to dobrze, to brama zniknie i spadnie skrzynka z kluczem. Idź teraz do góry i otwórz zamknięte drewniane drzwi, co tam są. W środku wieży przejedź na kładce na drugą stronę. W następnej komnacie wejdź po schodach na szczyt. Tam przy swojej stronie lustra będziesz miał cztery przyciski, a po przeciwnej tyle samo świeczników. Zapalą się one w określonym porządku, a twoim zadaniem będzie je zgasić w takiej samej kolejności poprzez skakanie po guzikach. Kliknij najpierw drugi od prawej, potem pierwszy od lewej, teraz pierwszy od prawej, a na końcu drugi od lewej. Jak to zrobisz, to zwierciadło się rozbije. Idź na dół. Aktywuj tam włącznik, by zmaterializować drugi posąg i otworzyć bramkę. Idź schodami na dół do następnego pomieszczenia. Następnie dalej cały czas w tym kierunku aż dojdziesz do lokacji z czterema guzikami w rogu i płytą w środku. Przenieś się nią do niebieskiego świata i idź w górę do pomieszczenia z czterema przyciskami i z wzniesieniem. Stamtąd idź na prawo. Tam kliknij włącznik, by otworzyć ostatnią bramę. Potem przenieś się do szarej rzeczywistości i zrób to samo. Po czym wróć z powrotem i idź w lewo, potem w dół, no i w prawo. Będziesz teraz w miejscu, gdzie jest działo strzelające ogniem. Wskocz po nim na podwyższenie u góry i idź prosto w tym samym kierunku. Wewnątrz wieży pokonaj małpy i udaj się dalej. Tam wejdź po schodach na szczyt. Znajdziesz się przy trzecim już lustrze, przy którym z obu stron są świeczniki. U Ciebie zapalą się one w określonym porządku i będziesz musiał to samo zrobić po drugiej stronie przy sterowaniu ognista kulą (będzie ona poruszała się w przeciwnym co do twojego kierunku). Kolejność podpalania: pierwszy z prawej, środkowy, pierwszy z lewej, drugi od prawej i na końcu drugi od lewej. Ściana dzieląca dwa światy rozbije się. Kiedy to się stanie idź na dół. Włącz tam przycisk, by zmaterializować ostatni posąg. Następnie idź cały czas w dół aż dojdziesz do pokoju ze strzelającą ogniem pułapką. Pokonaj tam wszystkie małpy, by otworzyło się przejście na dół. Po udaniu się w tym kierunku znajdziesz się w komnacie z trzema posągami. Weź ze skrzynek Falcona (47/50) i Life Vessel. Kiedy już zabierzesz te rzeczy, stań na płytę, co jest na środku. Przeniesie Ciebie ona do pomieszczenia, w którym będziesz musiał stoczyć walkę z bossem w postaci dwóch skrzydlatych bliźniaków. Po wygranej otworzy się okno do miejsca w realnym świecie, gdzie jest drugi dzieciak. Przejdź przez nie. Po rozmowie z Bergusem rozwal pomnik za pomocą Steel Flail. Każde twoje uderzenie zatrzęsie trochę pokojem. Po jego rozbiciu podejdź do drewnianych krat i zobaczysz jak jeden z kamieni uderzy w dźwignię, czyniąc was wolnymi. Wyjdź na zewnątrz. Po krótkiej rozmowie dzieciak odejdzie. Udaj się teraz do wioski Inoa. Od razu jak do niej wejdziesz zauważysz, że stoi w płomieniach. Ogień trawi wszystkie domy. Obok chatki Wendella stoi Bergus. Podejdź do niego i porozmawiaj z nim. Po dyskusji z nim zabij cztery małpy, które kręcą się po osadzie. Kiedy już je pokonałeś udaj się do wielkiego domu. Przed nim stoi Beaumont. Po rozmowie z nim wejdziesz do środka. Zauważysz, że większość mieszkańców się tam schroniła. Zagadaj do ludzi zgromadzonych wokół stołu i na końcu do Beaumonta. Odpowiedz Tak na jego pytanie. Po krótkiej wymianie zdań przyjdzie Ronan. Po skończonej debacie część ludzi odejdzie i akcja przeniesie się do twojego pokoju. Kiedy już wstaniesz następnego ranka, idź do sklepu, co masz pod swoim domkiem i weź i weź Silver Armor. Tym razem Naomi pozwoli Ci ją zabrać. Wyjdź na zewnątrz i wymień kilka zdań z Meia, która stoi przy fontannie. Następnie idź do sanktuarium i zagadaj do Ronana. W tym samym czasie pod zamkniętymi drzwiami zgromadzą się mieszkańcy. Będą chcieli wejść do środka, ale im się to nie uda. Następnie akcja przeniesie się do innego wymiaru i będziesz musiał walczyć z Ronanem zamienionym w potwora. Uważaj, bo do słabych jego nowa forma nie należy. Potrafi zadać bolesne ciosy. Jak już z nim wygrasz, to wrócisz do rzeczywistości. Po rozmowie z innymi akcja przeniesie się do piwnicy sanktuarium i po tym jak mieszkańcy utworzą okrąg, dostaniesz Holy Sword (silniejszy miecz ze specjalnym atakiem). Pogadaj ze wszystkimi i wyjdź na zewnątrz. Tam chwilkę jeszcze porozmawiasz z Meia i z Cephasem.

Nava’s Kepp
Idź teraz na plażę do chatki Navy. W środku zejdź schodami na dół. Idź korytarzem na prawo, następnie na dół, aż dojdziesz do otworu w ścianie. Przechodząc przez niego zostaniesz zamknięty z czterema karaluchami. Po ich likwidacji masz do wyboru trzy szczeliny w ścianie. Twoim zadaniem będzie teraz odszukanie pokoju z wodą, w którym jest 12 kul i drzwi zamknięte na końcu schodów w nim. Nie pozostaje Ci nic innego, jak błąkać się miedzy komnatami i dojść do tej sali.
(jeśli nie udało Ci się dojść do tej sali skorzystaj z materiału na filmiku)



Jak już znajdziesz się w tym pomieszczeniu, to wejdź po schodkach i podejdź do zamkniętych drzwi. Dowiesz się, że musisz uderzyć w dwanaście kul, które są rozsypane po pojedynczych lokacjach. Spowoduje to zapalenie jednej lampy przy schodach. Kiedy wszystkie zapłoną, drzwi się otworzą. Wszystkich pokoi jest też dwanaście. W każdym pokoiku są trzy wejścia w skale i każde prowadzi do innego miejsca. Po przekroczeniu jednego z nich nie możesz się już cofnąć, gdyż pojawia się krata i musisz wybrać kolejne z trzech wejść, by iść dalej. Nie pozostaje mi nic innego, jak opisać każdy pokój z osobna. Chodzenie po korytarzach pozostaje w twoim geście. Jest to trochę wkurzające, bo niekiedy można kręcić się w kółko.

Oto spis pokoi z lampkami:
1. Pokoik z czterema karaluchami i kulą w centrum.
2. Lokacja z karaluchami i kulą na wzniesieniu po lewej stronie.
3. Pomieszczenie z trzema golemami i płytami na podłodze, które można zniszczyć za pomocą bomb. Pod nimi jest ukryta kula i przejścia dalej.
4. Komnata z małym wzniesieniem skalnym na środku którego stoi kula. Można do niej normalnie doskoczyć i aktywować.
5. Pomieszczenie z beczką w lewym rogu i kulą w prawym. Do tego z trzema karaluchami. Za pomocą baryłki dostań się niej.
6. Pomieszczenie z pięcioma golemami. Po ich zabiciu spada kula w centrum.
7. Lokacja z trzema niewidzialnymi przejściami w ścianie (wystają tylko światła w ziemi). Do kuli można dojść lewym. Do skrzyni z Herbs środkowym.
8. Lokacja ze skarpami i czterema karaluchami. Do tego skrzynia, w środku jest Falcon (48/50), kula i beczułki są ukryte w ziemi, ledwo co wystają. Podnoszą się dopiero po pokonaniu wrogów.
9. Pokoik z wodą i rybami. Kula jest w prawym dolnym rogu. Trzeba przerzucać beczkę z wysepki na wysepkę, tak by znalazła się na tej w górnym prawym rogu. Dopiero tam możesz ją wykorzystać, by doskoczyć do lampki.
10. Pokoik z wielkim wzniesieniem na środku w którym jest kula. Prawym niewidzialnym wejściem możesz się do niej dostać.
11. Pomieszczenie z czterema karaluchami i malutkimi wzniesieniami, po których trzeba wskakiwać, by dostać się do kuli po prawej stronie.
12. Lokacja z wodą i rybami. Kula znajduje się na kładce. Opadnie dopiero wtedy, jak pokonasz wrogów.

Jak już te wszystkie zapaliłeś, udaj się do pomieszczenia z dwunastoma kulami. Zauważysz, że szczelina na szczycie schodów jest otwarta. Wyjdziesz za jej pomocą na wysepkę Navy. Na szczycie skarpy stoi skrzynka z Life Vessel. Weź jeszcze Wind Book po lewej stronie jego domu. Dostaniesz się tam skacząc z tyłu ze skarpy, gdyż jest tam ukryta ścieżka. Stań teraz na świecącą płytę, by się zregenerować i zapisać grę, gdyż czeka Ciebie walka. Jak już to zrobisz, wejdź do środka chatki. Zagadaj z leżącym Nava. Po krótkiej rozmowie dostaniesz od niego Zolist’s Stone. Podejdź do półki pomiędzy oknami i tam go wsadź. Dostaniesz w zamian Diamond Crest. Po objaśnieniu tobie przez staruszka, jak masz podnieść pałac Melzasa wpadnie Zorgia. Po wymianie zdań zostaniesz przeniesiony do innego wymiaru i będziesz musiał z nim stoczyć walkę. Jak już uda Ci się go pokonać po długiej walce, to akcja wróci do rzeczywistości i Nava umrze. Następnie pojawi się w postaci ducha. Po rozmowie z nim zostaniesz przeniesiony do domku na plaży. Natomiast przejście na wyspę zostanie zasypane.

Lake Shrine
Czas podnieść zamek Melzasa. Udaj się w tym celu na teren kopalni. Tam w lewym górnym rogu obok ujścia wodospadu jest jaskinia. Wejdź do niej. Stań na małą kładkę i rzucaj bombami w galaretki. Z każdą jedną zabitą platforma będzie się unosiła do góry. Wejdź po schodach i idź na lewo, aż dojdziesz tam do przejścia w górnym rogu. W następnej komnacie idź na prawo, potem wyjdź na zewnątrz. Tam idź do góry aż dojdziesz do ołtarza. Połóż na nim Emerald Crest (wystarczy podejść do niego). Jak już to zrobisz, to wróć przed kopalnię. Od wejścia do jaskini po prawej stronie masz stos kamiennych cegieł. Rozbij go i idź do góry. Na następnym ekranie idź w lewo, a potem do góry do reszty ołtarzy. Jak już położysz pięć (Agate, Diamond, Topaz, Ruby i Sapphire) w tym obszarze i zostanie Ci ostatni, to zeskocz z mostu i płyń na wysepkę, którą masz po lewej stronie. Weź najpierw ze skrzynki u góry Falcona (49/50), dopiero potem połóż Garnet Crest. Jak już to zrobiłeś, to zobaczysz jak pałac wynurza się na powierzchnię. Idź do góry po kamiennym moście, aż dojdziesz przed główną bramę. Jak już przez nią przejdziesz, to idź na prawo i skocz tam do wody. Płyń do wejścia u góry. Znajdziesz tam pięć beczek. Ułóż sobie z nich schodki do miejsca, gdzie chodzą dwie szare kałamarnice. Idź tam do góry. Podskocz i strzel z łuku strzałą, tak byś trafił w wajchę. Obniży to kamień. Pokonaj wrogów, by drzwi się otworzyły. Przejdź przez nie, aby znaleźć się na murze obronnym. Udaj się tam na dół. Rozpraw się z wrogami, by odpadł kamień. Wyjdź przez wejście po lewej na zewnątrz. Następnie wejdź do kolejnej wieży. Tam trzy czerwone wiązki światła będą Ci blokowały drogę dalej. Przestaw najpierw prawą dźwignię, potem lewą i na końcu znów prawą. Obniży to skrzynkę z kluczem. W międzyczasie będziesz musiał rozwalić dwie wrogie skrzynki. Jak już weźmiesz co trzeba, to cofnij się do wieży obok i tam zejdź schodami na dół. Rozwal tam wszystkich wrogów. Potem wejdź do drzwi przy schodach po prawej. Pokonaj dwie znikające bestie i przerzuć beczki tak, by znalazły się na dwóch przyciskach. Skorzystaj przy tym z podwyższenia, by wejść na drewniany mur. Jak to zrobisz, to obniży się ściana po lewej we wcześniejszym pokoju. Są tam też pod schodami zamknięte drzwi. Otwórz je i wejdź do środka. Podejdź do świateł i za pomocą łuku rozbij zielone oko na końcu komnaty. Jego rozbicie sprawi, że znikną czerwone światła. Weź ze skrzynki Herbs. Wróć do wcześniejszego pomieszczenia. Następnie przejdź do komnaty po lewej. Tam na końcu korytarza będzie przycisk. Postukaj parę razy mieczem w łańcuch i stań na guzik, by stał się zielony. Udaj się teraz do miejsca, gdzie trzy światła blokowały Ci drogę dalej i gdzie były skrzynki i wajchy. Tam wejdź po schodkach na górę, by znaleźć się na murze przy wielkiej bramie. Idź do wieży po lewej. Znajdziesz się w pokoiku, gdzie niebieskie światło blokuje Ci drogę do skrzynek. Idź dalej na lewo, aż do kolejnej kopuły. Tam rozpraw się z wrogiem, by mały filar blokujący Ci drogę do schodów obniżył się. Wyjdź stąd drzwiami na szczycie i idź do góry. Tam przestaw dźwignię przy metalowych piłkach, by obniżyć mały słupek. Wróć się do wcześniejszej wieży i zejdź schodami na dół. Tam przestaw na dole metalowy filar w prawo, by otworzyć drzwi. Przejdź przez nie i w środku pokonaj wroga i przestaw wajchę, by obniżyć kamień za światłem. Wyjdź stąd i wejdź w drzwi, co są pomiędzy dwoma schodami. Tam pokonaj wroga i przestaw metalową kolumnę po lewej w dół. Odsłoni to niewidzialne przejście obok niej, które prowadzi do pokoiku ze światłem. Tylko, że tym razem będziesz po drugiej stronie. Przejdź przez drzwi na szczycie. W następnym pokoju wciśnij guzik. Wróć teraz tą samą drogą do miejsca z filarami i z czterema duchami z kosami. Zobaczysz, że drzwi pomiędzy przyciskami są otwarte. Przejdź przez nie i idź schodami do góry. Tam weź ze skrzynki klucz i wróć się do miejsca z dwoma kałamarnicami i zamkniętymi drzwiami pod schodami. Otwórz je i zniszcz za pomocą łuku niebieską kulę. Jej rozbicie zgasi światła. Weź z kuferka Herbs. Wyjdź do komnaty wcześniej i wejdź jeszcze raz w drzwi pomiędzy schodami. Tam pokonaj cztery duchy i przestaw filar, by dojść do pokoju po lewej. Rozpraw się z dwoma wrogami i weź stamtąd beczkę. Przejdź z nią przez niewidzialne przejście w ścianie i rzuć ją na jeden z guzików. Ty stań na drugim. Spadnie dzięki temu skrzynka z kluczem. Po jego zabraniu wyjdź do wcześniejszego pokoiku z kałamarnicami. Po prawej stronie masz przejście do komnaty z kolejnym łańcuchem. Jednak potrzebujesz drugiego klucza. Znajdziesz go w miejscu, gdzie były dwie szkatułki za światłami. Wyjdź w tym celu schodami na górę i idź w prawo do sąsiedniej wieży. Zabierz Herbs i klucz, po czym wróć do miejsca, o którym Ci mówiłem. Tam otwórz dwie pary drzwi, postukaj mieczem kilka razy w łańcuch i stań na guzik. Spowoduje to otwarcie bramy do zamku. Idź teraz na mur nad bramą. Tam w barierce jest szczelina. Zeskoczą nią na dół i przejdź przez ogromne drzwi do środka. Znajdziesz się w ogrodzie. Idź między żywopłotem do guzika po prawej. Jego aktywacja zgasi jedno ze świateł przy drzwiach. Po prawej stronie masz skrzynkę otoczoną przez krzewiaste ogrodzenie. Wejdź tam do środka przez dziurę na dole w żywopłocie. Weź z kuferka klucz i wyjdź przez szczelinę, którą masz przy nim na po lewej. Otwórz teraz główną bramę i idź prosto pod same drzwi pałacu. W skrzynkach znajdziesz Falcona (50/50) i Magic Seed. Teraz weź klucz, co jest przy kopule po prawej stronie, gdzie przed chwilą otworzyłeś kratę. Za skrzynką jest w krzakach lekko widoczna dziura. Otwórz prawostronną bramę przy kopule. I teraz w lewo, tam przy fontannie jest skrzynka, a przy niej jest płyta teleportująca. Stań na nią, by się przenieść do zamkniętego obszaru po prawej stronie. Zejdź niżej dziurą w krzewie i idź w prawo. Tam jest niewidzialne przejście. Zabierz ze skrzynki klucz i otwórz teraz nim lewostronną bramę (dojdziesz tam przez dziurę w krzakach po lewej). Po jej otworzeniu idź w tym kierunku i przedostań się do skrzynki z kolejnym kluczem (pod nią jest wejście, a za nią wyjście). Wybierz jeszcze raz lewostronną bramę i zejdź niżej do pomniku lwa dziurą, co jest przy pierwszej wielkiej kolumnie. Otwórz furtkę i przenieś się płytą do miejsca, gdzie jest kolejny przycisk w ziemi. Po jego aktywacji drzwi do pałacu się otworzą. Wyjdź teraz dziurą, co masz przy nim. W lewym górnym rogu masz zamknięte drzwi, a przy nich przycisk, który je otwiera. Wystarczy do niego doskoczyć i je otworzyć. W środku będzie pokoik z regeneracją. W prawym górnym rogu masz też zamknięte drzwi. Idź tam i przejdź między poręczami do guzika, by otworzyć wejście. W środku będzie płyta, która przeniesie Cię do wioski Inoa. Skorzystaj z niej, by znaleźć się w studni. Wyjdź drabinką na zewnątrz i opuść miasteczko dolnym wejściem. Udaj się teraz do sklepu kapitana Merricka. Mam nadzieję, że udało Ci się zebrać wszystkie Falcony, tak jak podałem to w opisie. Teraz nadszedł czas, by je wymienić na przedmioty. Zagadaj do Merricka i odpowiedz Tak na jego pytanie. Kiedy skończycie rozmowę odezwij się jeszcze raz do niego. Przejdziecie wtedy do interesów. Dostaniesz od niego: cztery Life Vessel, Olga’s Ring (zwiększa siłę jeśli jest noszony w głównym okienku), Sliver Arlet (zwiększa obronę, jeśli go nosisz), Recovery Ring (jeśli jest założony, to regeneruje jedną kropkę co 3 sekundy kiedy się nie ruszasz), Spirit Wand (darmowe i wieczne rzucanie czarów, bez straty kryształów). Kiedy już to dostałeś, wróć do zamku Melzasa przez teleport w studni. Przejdź teraz przez środkowe główne drzwi.

Lake Shrine Interior
Wewnątrz idź prosto do otwartych drzwi na górze. Duch Melzasa po wyciągnięciu ręki zatrzymuje czas w pałacu i wyrzuca Ciebie z głównego pokoju. Drzwi do jego sali się zamykają i zapala się sześć świeczników na czerwono. Żeby wejść ponownie do tej sali, musisz je zgasić. Wybierz teraz lewe górne drzwi w rogu. Rozbij zbroję w rogu, by odsłonić przycisk. Wciśnij go, by klapa zasłoniła Ci drogę na dół po lewej. Przejdź teraz obok pancerzy i idź na prawo. Następnie wejdź do pierwszego pokoiku tego obok bramki co blokuje Ci drogę na dół. Wskocz tam po krześle na regał i weź ze skrzynki klucz. Wróć do głównej sali, gdzie jest sala demona i idź tam przejściem po prawej. Znajdziesz się teraz w biblioteczce. Przejdź między regałami. Podskocz i ściągnij beczkę (tak jak byś ją chwytał, tylko że teraz w locie). Dostań się przy jej udziale do skrzynki z Herbs. Następnie rzuć ją na stołek tak, by stała kątem i wskocz po niej na regał. Z niego przeskocz na ten obok. Zeskocz na dół i przestaw wajchę. Dzięki temu półka się obniży. Opuść to pomieszczenie drzwiami po prawej. Przejdź przez korytarz z trzema ośmiornicami. W następnym pokoju masz sześć metalowych zbroi. Rozbij środkową w górnym rzędzie, by odsłonić skrzynkę z Herbs. Wskocz po niej na pancerz, a z niego do zamkniętych drzwi. Przejdź przez nie i potem wejdź po schodach. Pchnij prawy metalowy filar nieznacznie do góry (tylko nie do końca) dopóki nie będziesz mógł środkowego dać na lewo. Następnie prawy pchnij w prawo i wejdź po drabinie, następnie po schodach i znowu po drabinie aż do następnego pokoju. Tam będzie wielka maszyna. Przestaw dźwignię i weź ze skrzynki klucz. Wróć teraz do głównego pomieszczenia, gdzie jest sześć świecących kielichów. Idź do przejścia po lewej. Miń tam jadalnię i potem pomieszczenie z meduzami. Znajdziesz się w komnacie z trzema zbrojami. Rozbij je mieczem, by odsłonić wroga i beczkę (możesz przy ich udziale doskoczyć do kuferka z Strength Tonic). Wykorzystaj baryłkę, by osiągnąć drzwi w rogu. Wejdź w następnym korytarzu po schodach i przejdź do następnej lokacji. Za skrzynkami masz ukrytą baryłkę. Jedną wykorzystaj, by rzucić na guzik, a drugą, by wskoczyć wyżej. Wciśnij obok czterech potworów guzik. Idź wyżej (w skrzynce na półce masz Herbs). Umieść dwie beczki na platformie (uważaj przy tym na kolczaste piłki). Ustaw je tak, by dostać się po nich do drabiny. Po wejściu po niej znajdziesz się przy drugiej wielkiej maszynie. Weź ze skrzynki klucz i przerzuć wajchę. W tym momencie czas zacznie znowu biec. Wskocz na przycisk, który się tam unosi. Otworzy to drzwi. Wyjdź przez nie na zewnątrz, tam gdzie jest wieża zegarowa. Skocz na balkon niżej przez szczelinę w poręczy. Wskocz na przycisk, by wyłączyć jedno światło przy drzwiach do Melzasa. Przejdź przez otwarte przejście nad tobą. Idź do przejścia drugich schodków prowadzących niżej. Tam idź w dół i przerzuć wajchę. Otworzy się wejście pokoju prowadzącego do maszyny. Nie idź tam, tylko udaj się na prawo. A w następnym korytarzu wyjdź na zewnątrz. Wejdź do wejścia u góry za schodami. W środku wejdź do pierwszego pokoiku. Będą tam miotacze płomieni. Stań za filar i pchnij go na przycisk. Obniży to płomienie na półce. Musisz za pomocą łuku trafić w nie tak, by wszystkie miały jednolity kolor. Spadnie skrzynka z Magic Elixyr. Opuść to miejsce i wejdź do drugich zamkniętych drzwi po prawej przy użyciu klucza. W środku stań za kwadratem, na którym jest przycisk. Podskocz i rzuć w niego Spring Bean (fasolką). Jeśli trafisz, to go aktywujesz i drugie światło z kielicha zniknie. Wyjdź stąd i idź na prawo. W następnym korytarzu wejdź do pierwszych otwartych drzwi. W środku przesuń szybko metalowy filar na obojętnie który przycisk. Ty natomiast cztery pozostałe aktywuj beczkami i stań na ostatnim, który został. Spadnie skrzynka z Herbs. Wyjdź stąd i umieść fasolkę w doniczce (przejście po prawej prowadzi na mały balkonik). Przeskocz po niej nad dziurą. Klapa zasłania Ci drogę w górę (sam ją tak wcześniej ustawiłeś), wiec idź w lewo. Wejdź do pierwszego pomieszczenia. Tam zlikwiduj wrogów. Następnie skacz po ujściach ognia, tak by dojść do przycisku. Jego wciśnięcie otwiera przejście po lewej. Przejdź przez nie. Znajdziesz się w komnacie z dwoma zbrojami i kolczastą piłką. Aktywuj guzik pod nią, by otworzyć drzwi na dole. Wyjdź nimi i idź do końca w lewo. Tam wejdź do otwartego wejścia przy ścianie. W środku jest kolczatka i cztery kładki. Wskocz po słoiku na drewniany filar, a z niego na platformę. Z niej doskocz do brązowej kolumny przy którym jest wzniesienie z guzikiem. Jak go wciśniesz drzwi po prawej otwierają się. Przejdź przez nie. Rozbij wszystkie sześć zbroi, by odsłonić tyle samo lichtarzy. Zapal wszystkie, ale ten który podpalisz ostatni, to na niego spadnie skrzynia. Więc na koniec zostaw sobie lewy górny. Kiedy to zrobisz na nim znajdzie się kuferek. Wskocz z krzesła na niego i wyciągnij z szkatułki klucz. Następnie wyjdź przez przejście na dole. W korytarzu idź w prawo i wejdź do pierwszych drzwi. Tam wejdź po schodach do góry. W tym pomieszczeniu twoje zadanie polega na tym, by skakać z guzika na kolejny i jednocześnie go aktywować w ten sposób. Musisz wszystkie włączyć. Każdy wciśnięty będzie opadał, więc w odpowiedniej kolejności musisz to zrobić. W takim porządku to zrób:

Kiedy wszystkie opadną, to drzwi na dole się otworzą. Wyjdź nimi i idź w lewo. Otwórz przy użyciu klucza zamknięte drzwi. W tej komnacie musisz tak przesunąć po trzech kładkach metalowy filar, by dojechać po nich do przycisku po lewej (uważaj, by nie spadł Ci na dół). Kiedy już go tam umieścisz, to dwie kolumny na szczycie rozsuną się. Stań na guzik między nimi, by zgasić trzecie światło przed lokacją z Melzasem. Jak już to zrobiłeś, to wyjdź stąd i wejdź do drzwi na dole. Tam idź w prawo, aż dojdziesz do guzika. Wciśnij go, by przegroda się przesunęła i zasłaniała Ci w ten sposób drogę niżej. Wróć do korytarza, z którego tu przyszedłeś. Teraz udaj się do miejsca, gdzie zasadziłeś fasolkę, by przeskoczyć nad szczeliną. Nie przeskakuj nad tą dziurą tym razem, tylko skocz do środka. Wylądujesz w jadalni. Przestaw tam dźwignię, co jest w prawym rogu. Dzięki temu osiem lichtarzy spadnie na dwa stoły (po cztery na każdym). Trzeba je podpalić w określonej kolejności. Zacznij zapalanie od górnego stołu i jedź od pierwszego prawego po kolei do pierwszego lewego. Na dolnym stole tak samo. Zacznij od prawego i przesuwaj się po kolei do lewego. Otworzą się górne lewe drzwi. Przejdź przez nie. Tam zabij wszystkich wrogów, by spadła skrzynka z Life Vessel. Po zabraniu swojej ostatniej kropki wróć do głównej Sali, gdzie świecą się jeszcze trzy kielichy i jest pokój demona. Wejdź w prawe górne drzwi w rogu. Tam idź w prawo i wejdź do pierwszych drzwi przy bramce. Stań na guzik, by otworzyć drzwi po boku. W następnej komnacie rozwal tylko jedną warstwę kamieni za pomocą Steel Flail. Skocz na dolną i zniszcz teraz zbroję, by odsłonić metalowy filar. Przeskocz teraz za niego i rozwal resztę cegieł. Przesuń bolec na jeden z przycisków, a ty stań na drugi. Otworzą się drzwi na dole. Wyjdź nimi na korytarz. Udaj się teraz na prawo i wejdź do pierwszych drzwi. Zabij tam wszystkie stworzenia, by spadła skrzynka z kluczem. Po zabraniu zawartości wyjdź stamtąd i wróć do pomieszczenia, gdzie rozbijałeś cegły i przesuwałeś filar. Wejdź tam po schodkach do góry. Teraz staniesz przed podobnym zadaniem, co wcześniej z przełącznikami.

Po wywołaniu wszystkich guzików drzwi na dole się otworzą. Wyjdź nimi na korytarz, gdzie są kolczatki i otwórz drzwi po prawej. W środku masz jakieś 18 sekund (po tylu spada dzban) na to, by szybko oczyścić drogę kwadratowi z kamieni za pomocą Steel Flail. Musi on w tym czasie dojechać na prawą stronę i się tam zatrzymać. Jeśli wszystko zrobisz dobrze, to będziesz mógł skoczyć z garnka i po bloku na wzniesienie. Przesuń teraz metalowy filar na sam dół bloku, co przejechał przez pokój. Potem zrzuć go w lewo i stań za nim, by pchnąć go niżej (jeśli byś go normalnie zepchnął z podwyższenia, to zatrzymałby się przy krawędzi i nie miałbyś jak go dalej przesunąć). Umieść go na przycisku. Dzięki temu dwie kolumny się oddzielą odsłaniając guzik. Po jego aktywacji gaśnie kolejne światło. Po wszystkim wyjdź na korytarz. Tam wejdź w otwarte przejście, co masz niżej. Idź tam w lewo. Tam wciśnij guzik by zasłonić sobie drogę na dół. Jak już to zrobiłeś, to wróć do pomieszczenia, gdzie zniszczyłeś zbroję w kąciku, by odsłonić metalowy filar. Wyjdź tam przez drzwi na dnie i skocz do dziury, co masz po lewej stronie. Wylądujesz w bibliotece w małym otoczonym zewsząd regałami pomieszczeniu. Skorzystaj z drzwi po prawej. W kolejnej komnacie zniszcz wszystkie zbroje i to, co pod nimi się kryło, by otworzyć drzwi na dnie. Wyjdź przez nie. Idź następnie w prawo. Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym już kiedyś byłeś. Przejdź jeszcze raz przez tę drogę do góry aż dotrzesz do maszyny. Przy niej skocz na ruchomy guzik, by otworzyć drzwi. Wyjdź przez nie na zewnątrz. Wejdź po schodach po lewej stronę na wieżę i wyciągnij ze szkatułki klucz. Wróć teraz do głównej sali, gdzie są dwa ostatnie świecące kielichy i drzwi do Melzasa. Idź drzwiami, co są po lewej stronie. Tam przejdź przez jadalnię i pokoik z meduzami i dojdź jeszcze raz do pomieszczenia na szczycie z drugą maszyną. Tam wyjdź na zewnątrz. Następnie wejdź schodami po prawej i skocz z niezabezpieczonego balkonu na dach. Wejdź w jedno z dwóch otwartych okien na poddaszu. W środku idź w prawo aż do wyjścia na końcu (po drodze będziesz przechodził przez bramkę, którą właśnie w tym celu kiedyś otworzyłeś). Wyjdź przez nie, by znaleźć się z innej strony na dachu. Skocz stamtąd na dół i idź do otwartych drzwi po prawej stronie. Tam przejdź po balkonie w głównej sali aż do przejścia. Wyjdziesz na zewnątrz. Tam zasadź fasolkę w doniczce i wskocz po niej na górę. Tam skocz z niezabezpieczonego przejścia po prawej na daszek. Wejdź w okno na poddaszu. W środku idź do góry a potem w prawo, aż dojdziesz do dwóch wyjść. Wybierz jedno z nich, by znaleźć się na dachu. Zeskocz stamtąd niżej. Nie wchodź do pierwszych drzwi (zaraz tu przyjdziesz), tylko zejdź po schodach i wejdź w drugie wejście. W środku wejdź do przejścia, co masz u góry po boku. Następnie idź korytarzem w prawo, aż dojdziesz do drzwi i zejścia niżej. Na dole przestaw dźwignię, by otworzyć wejście do komnaty prowadzącej do maszyny. Nie idź tam tylko wybierz górne przejście. Stamtąd wyjdź na zewnątrz wejściem po prawej na dole. Znajdziesz się na balkoniku z przyciskiem. Wciśnij go, by wyłączyć przedostatni kielich. Jak tylko to zrobiłeś, to wróć na zewnątrz tam, gdzie były dwie pary drzwi jak skoczyłeś z dachu. Wejdź w te pierwsze za schodami. W środku idź do końca w lewo aż dojdziesz do bramki, która zasłania Ci dalszą drogę. Stań na guzik, by ją przesunąć. Następnie wróć do korytarza wcześniejszego i otwórz zamknięte drzwi. Wewnątrz rozpraw się z wrogami. Wejdź teraz do prawego dolnego wejścia. Będą tam cztery przyciski. Musisz naprawdę szybko po nich skakać, zanim którykolwiek z nich zdąży zgasnąć. Jak już wszystkie będą zielone, to bramki się już nie opuszczą. Idź teraz do wcześniejszego pomieszczenia i wejdź w górne prawe wejście. Tam przejdź pod kratami i wciśnij przełącznik. Ostatnia wiązka świetlna zniknie sprzed wejścia do Melzasa. Drzwi staną otworem. Skocz do szczeliny i idź teraz tam. Jak już tam będziesz, to możesz jeszcze wyjść np. do głównych teleportów na mapie zapisać grę. I powinieneś się zregenerować jak odniosłeś jakieś obrażenia. Będą czekały na Ciebie teraz trzy walki. Jedna ze smokiem, a dwie pozostałe z dwoma formami demona. Przy użyciu Spirit Wand te potyczki będą dziecinnie proste, ale spróbuj wygrać za pomocą innych broni. Jak już uporasz się ze wszystkimi bossami to usłyszysz głos Larsa, który będzie nakazywał Ci dobicie potwora za pomocą Fire Wand. Jak już to zrobisz, to wyjdź dolnym wyjściem. I w tym momencie będziesz mógł podziwiać ostatni filmik.

Data dodania: 31 stycznia 2009Autor: Louis


Copyright by EmuSite Team; 2006-2020
Design by Patryk M. (patro)

All rights reserved.

statystyka