Alundra – solucja cz. 3/5

Giles Dream
Gdy tylko wchodzisz do Inoa na wstępie zaczepia Cię Jess i mówi żebyś udał się do domu Gilesa. Jest to chatka przy fontannie po lewej, przed którą stoi dziewczyna. Porozmawiaj z nią, by wyszła z wewnątrz Meia. Po dyskusji wejdź do środka i porozmawiaj z Beaumont i z innymi, a nawet i z chorym w łóżku. Po chwili padnie pytanie czy chcesz mu pomóc? Wybierz opcję Tak. Po jej wybraniu zagadaj do Gilesa. Pojawi się kolejne pytanie tym razem od Septimusa, które będzie brzmiało: czy chcesz wejść do jego koszmaru? Daj Tak. Po chwili akcja przeniesie się do jego snu. Wejdź do wejścia znajdującego się na samej górze pokoju. W następnym pomieszczeniu wejdź w pierwsze drzwi. Pokonaj tam wszystkie potwory, które będą się pojawiały. Jak już to zrobisz, to spadnie przycisk. Wróć się do swojego pierwszego miejsca, gdzie się pojawiłeś. Po prawej stronie zniknął kamienny kwadrat, odsłaniając zejście na dół. W tym pomieszczeniu podłoga jest ze strzałek. Zabij jedną galaretkę, a następnie wskocz na gliniany garnek, by dostać się na wzniesienie z guzikiem. Po jego aktywowaniu wyjdź stamtąd i idź na prawo, gdyż ściana wybyła. W nowej sekcji pchnij blok kamienny w górę, by skoczyć po nim na występ. Podąż nim do następnego bloku i rusz go na prawo. Skacz do wysepki z trzecim kwadratem i pchnij go w tym samym kierunku co ostatni. Czwarty pchnij do góry i wejdź w drzwi w rogu. W tym pomieszczeniu na wprost od siebie masz teleport z zapisem gry i regeneracją. Skorzystaj z niego. Przy nim po obu stronach masz dwa kamienne kwadraty. Pchnij ten po lewej za pomocą broni Iron Flail. Przysłoni on dziurę. Wykorzystaj to i idź na lewo. Tam przerzuć dźwignię. Spadniesz do miejsca z kolcami i beczkami. Wykorzystaj je, by wziąć ze skrzyni Herbs i dostać się na płytę, która przeniesie Ciebie do głównego pomieszczenia. Pchnij teraz kamień po prawej i idź w tym kierunku. Puknij tam wajchę na ścianie i szybko wskocz na kwadrat, a z niego idź do górnej części lokacji. Jeśli głaz się przestawił, to zeskocz do dziury. Tam przejdź przez korytarz, uważając na spadające piłki. Otwórz za pomocą dźwigni zakratowane drzwi i przenieś się z powrotem do pokoju z migoczącym teleportem. By wyciągnąć ze skrzynek Herbs musisz przesunąć blok w dół. Pchnij kamień obojętnie z której strony w bok i idź za jego pomocą do górnej części pokoju. Idąc tam ściana za twoimi plecami zamknie się i zostaniesz zaatakowany przez niebieskie stwory. Po ich pokonaniu idź na wprost. Zostaniesz tam uwięziony w pokoiku z ośmioma fioletowymi kulami. Na chwilę obecną pali się jedna. Twoje zadanie polega na uderzeniu w tą co się pali i następnie walnięciu każdej innej, która się zaświeci, by zabłysła następna i tak dalej aż wszystkie będą włączone. Musisz się z tym spieszyć, bo ta zagadka jest na czas. By ułatwić sobie zadanie możesz użyć łuku. Kiedy to już zrobisz na szczycie pojawi się płyta. Skorzystaj z niej. W następnej lokacji, są dwie małe brązowe skały w kształcie twarzy po twoich obu stronach. Nie idź z przodu przed nimi, lecz tak by Cię nie widziały. Kiedy Cię zauważą, zaświecą im się oczy i spowoduje to zamknięcie wszystkich drzwi w tej komnacie. Chodź z tyłu za nimi. Pójdź na lewo i spadnij do dziury. Kiedy będziesz już piętro niżej, zabij wszystkie stworzenia, by dwa słoje spadły. Wykorzystaj je, by dostać się do skrzyń z Herbs. Jak już to zrobisz, przerzuć dźwignię ukrytą w krzewach przy pomocą bomby i opuść to miejsce za pomocą płytki. Dzięki niej wrócisz do pokoju z twarzami. Teraz wejdź w przejście nad tobą u góry. Tam musisz dostać się na szczyt, uważając jednocześnie na toczące się skały. W następnym pomieszczeniu zapal wszystkie cztery kule za pomocą łuku zaczynając od górnej lewej, potem prawej dolnej, dolnej lewej i górnej prawej. Spowoduje to, że spadnie dzban i będziesz mógł doskoczyć po kryształ. Ściągnij go szybko i pędź z nim na lewo uważając na ruchomą kolczatkę. Jeśli zrobisz to za wolno, to przejście się zamknie. Rzuć go na mały ołtarzyk pomiędzy dwoma usypanymi stertami kamieni. Następnie kwadrat pod twoimi nogami runie na dół, musisz szybko nacisnąć na klawiaturze (padzie) klawisz, za pomocą którego idziesz do góry. Jeśli źle to zrobisz, to spadniesz dwa piętra niżej, natomiast jeśli w odpowiednim momencie to zrobisz, to spadniesz na półkę skalną piętro niżej. Tam weź ze skrzynki Falcona (twój osiemnasty), potem niebieski kamień i za pomocą kuferka przeskocz przez wyrwę w podłodze. Idź z nim na prawo. Uważaj, by nie zamknąć sobie przejścia i na ruchome kolczatki. Jak już przejdziesz tę drogę, to umieść kryształ na kwadratowym piedestale. To sprawi, że obsunie Ci się grunt pod nogami i spadniesz niżej. Pokonaj tam galaretki i inne potwory, by spadł kryształ. Połóż go, wiesz gdzie. Spowoduje to pojawienie się otworu w podłodze. Kiedy będziesz do niego wpadał trzymaj górny klawisz na klawiaturze (padzie), by wylądować na skarpie z przejściem w ścianie (jeśli nie uda Ci się tam wylądować, to po prawej stronie na dole jest wejście do małego pokoiku z płytą). Wejdź do środka i pokonaj tam dwie skrzydlate bestie, uważając przy tym na kule ognia. Jak to zrobisz wyjdź na zewnątrz i skocz stamtąd na lewą stronę. Za pierwszymi zawalonymi drzwiami masz Wonder Essence. Jeśli potrzebna Ci ona, to za pomocą bomby możesz sobie oczyścić drogę. Drugie na razie zignoruj i idź do trzecich przy ścianie. Tam pokonaj najszybciej, jak tylko możesz labirynt stalaktytów wystających z ziemi, by wyciągnąć z kuferka Life Vessel (to już 12). Jeśli zrobisz to za wolno, skrzynia uniesie się do góry i będziesz musiał jeszcze raz próbować. Opuść to miejsce i idź teraz do drugich drzwi, które wcześniej pominąłeś. W środku czeka Ciebie zapalenie na zielono 16 przycisków. Ponumerujmy je w następujący sposób:

Zacznij zapalanie w takiej kolejności: ósemka, piętnastka, dwójka, dziewiątka. Spowoduje to zaświecenie się wszystkich i co za tym idzie otwarcie się bramy.

Wejdź przez otwarte drzwi do następnej komnaty. Pokonaj tam golemy i idź do przejścia po lewej stronie. W środku dojdź do przycisku na skale. Po prawej z tyłu skarpy, tam gdzie staje ona się cieńsza znajdują się niewidoczne schodki na górę. Skorzystaj z nich. Następnie zapal guzik, by pojawił się następny. Dostań się do niego szybko i stań na nim, by przywołać ostatni. Jego też szybko aktywuj. Zadanie musisz wykonać szybko. Jego zaliczenie spowoduje zniknięcie ściany. Idź tam i skacz po występach. Następnie wskocz w wąską szczelinę między dwoma cienkimi belkami w podłodze. Spadniesz na skarpę z niebieskim kryształem. Zrzuć stamtąd i stań do walki z przeciwnikami, którymi przyjdzie Ci walczyć. Po ich eliminacji, zanieś go na piedestał po lewej stronie. Uważaj przy jego transporcie na ruchome kolczaste kule. Jego położenie na właściwym miejscu zrobi dziurę w podłodze. Obok niej masz platformę teleportacji. Znajdziesz tam po pokonaniu wrogów sztabkę wartą 30. Następnie wskocz do otworu. Na dole pokonaj wszystkich oponentów, uważając przy tym na strzelającą ogniem wieżyczkę. Jak to zrobisz, otworzą się boczne drzwi. Wejdź w nie. Rozbij tam cztery słoiki, podnieś krzak i rzuć nim (niekiedy wypadnie z niego Herbs). Wróć się do wcześniejszej lokacji. Rozpraw się z duszkami, by otworzyły się wrota na górze. Przejdź przez nie. W następnym pomieszczeniu wejdź po schodach na szczyt, by ożywić skrzydlate bestie. Po wygranej walce idź dalej przed siebie aż dotrzesz do leżącego Gilesa. Podejdź do niego i pogadaj z nim. Po krótkiej rozmowie będziesz musiał stoczyć walkę ze znanym Ci już bossem. Uważaj, by Giles nie został przez niego wessany. Po wygranej wracasz z powrotem do rzeczywistości. Po krótkiej rozmowie Beaumont każe Ci iść do Magyscar. Mówi, że Jess i inni się tam znajdują.

Magyscar
Opuść wioskę lewym górnym wejściem. Żeby dojść do Magyscar, musisz iść od wioski cały czas do góry. Będzie to wielka szczelina w ścianie pomiędzy dwoma czerwonymi flagami. W środku po krótkiej rozmowie cała ekipa się rozejdzie, poza Jessem. Powie Ci on o pęknięciu w tylnej ścianie. Na szczycie pokoju po środku jest małe okienko z jakimś emblematem. Doskocz do niego i rozwal je za pomocą Iron Flail. Następnie wejdź tam. Rozwal jednego wroga i podnieś jedną z trzech pochodni. Następnie zanieś ją wyżej i rzuć ją na zagradzające Ci drogę ciernie. Idź teraz na prawo. Zejdź na sam dół. Możesz skorzystać jak chcesz z płyty z zapisem i regeneracją. Za pomocą łuku przerzuć wajchę, by pojawiła się drabinka sznurkowa. Wejdź po niej i zabierz stamtąd płomień. Wejdź z nim na platformę i ciśnij go na krzak. W następnym pokoju zabij potwora. Potem wskocz na kładkę z kierunkami, która przewiezie Ciebie przez kolce. W jaką stronę chcesz to jedzie. Udaj się na prawo do końca, a tam wejdź na górę. W kolejnym pomieszczeniu za pomocą beczek ściągnij palnik i rzuć go na krzaki. Następnie podrzuć dwie beczki na występ, po czym wejdź wyżej i wskocz na tą pułkę skalną i daj te 2 baryłki piętro powyżej (najlepiej jak to zrobisz pojedynczo). Tam wykorzystaj je, by dostać się na małe uszczerbienie w ścianie, a stamtąd do przycisku. Wciśnij go, by sznur kolczatek się uniósł. Dojdź szybko do skrzynki i weź z niej klucz. Wróć do komnaty z ruchomą platformą i z płytą regeneracji. Otwórz zamkniętą bramę po prawej. W następnym pokoju zniszcz wszystkie stworzenia, by spadła dźwignia. Przerzuć ją tak, byś mógł się dostać po platformach na ścieżkę przy ścianie. Stamtąd zrzuć bombę na wajchę, by platformy dalej stały się do przejścia. Potem idź do następnego pokoju. W tym zignoruj skrzynkę za zielskiem (zapamiętaj to miejsce, jeszcze tu wrócisz, jest w niej Falcon). W następnej komnacie skocz na kładkę, a z niej na wysepkę po beczkę. Wykorzystaj ją, by dostać się do przycisku na skarpie. Jego włączenie strąci trzy świeczniki z góry. Spal za ich pomocą krzak po prawej. Odsłoni on wejście. Wejdź przez nie. W tym pomieszczeniu zacznij najpierw od likwidacji wrogów. Wejdź teraz na okrągłe wzniesienie. Stamtąd skocz na te obok z kolczastą piłką, poczym szybko doskocz do płomienia. Ciśnij nim w zielsko, co jest u góry (najlepiej to zrobić z rozbiegu, szybko podskoczyć i rzucić). Teraz idź tam. I weź pochodnię z półki skalnej i spal krzak na małym podniesieniu obok. Zrób teraz swoją drogę do następnego płomienia. Użyjesz go na krzewie, który blokuje Ci drogę do skrzynki. W niej jest Life Vessel. Jak już to zdobędziesz, cofnij się do miejsca, gdzie przed chwilą wziąłeś baryłkę i wejdź w przejście przy niej. Twoje zadanie polega na tym, by przenieść tak świeczniki, by kapiąca woda Ci ich nie zgasiła. Wykorzystaj je, by dostać się do kuferka z kluczem. Po jego zabraniu idź dalej przejściem na dole. Tam omiń kręcące się w kółko piłki z kolcami i idź otworem po prawej (możesz też ze szkatułki wziąć Herbs). W następnej lokacji pokonaj gnijące zwłoki, z których wychodzą żuki. Potem otwórz drzwi na górze po prawej i idź przez nie. Zabierz ze skrzynki klucz i możesz sobie porzucać krzakami w celu znalezienia w nich Herbs. Wyjdź teraz stamtąd. Naciśnij przycisk i idź na prawo pod kolczatkami. Tam pokonaj wrogów, by platforma się obniżyła. Zrób to samo wyżej i otwórz przejście. W kolejnym pokoju nakieruj tak żółwie ziejące ogniem, by popaliły Ci krzaki zasłaniające guzik. Po jego aktywacji spadnie dzban, i będziesz mógł doskoczyć do kładki. By ona opadła musisz pokonać wszystkie gady. Kiedy to zrobisz, wskocz na nią. W następnym pomieszczeniu idź cienkim korytarzem i eliminuj przeciwników. Spal pierwszy krzak od strony, z której przyszedłeś. Wejdź na płytę i przenieś się w inne miejsce. Zabierz tam ze skrzyni 30 Gilder. Wejdź na teleportację, która tam jest. Znajdziesz się na wzniesieniu. Zeskocz na małą ścieżkę, która biegnie przy ścianie. Dojdź nią do płyty, którą pokierujesz tak, by dojechała do kuferka z kluczem w lewym dolnym rogu. Uważaj przy tym na kule. Po jego zdobyciu idź na płytę, która jest w górnej części pomieszczenia. Przenieś się nią. Potem spal krzak co stoi Ci na drodze. Wybierz teraz ten sam teleport, co wcześniej (ten pierwszy) i znajdź się znowu na wzniesieniu (te gdzie są piłki i był klucz). Z niego wskocz na półkę skalną po lewej (trudno tam wskoczyć, ale jest to możliwe. Nie poddawaj się. Kiedy już to zrobisz, otwórz drzwi, co tam są i idź dalej. Teraz wchodź po drabinkach sznurkowych i idź na prawo. Zeskocz na dół. Jeśli chcesz wziąć ze skrzynki piętro wyżej Magic Elixyr to rzuć na wajchę bombę, po czym weź szybko świecznik i stań na platformę. Jak już to zrobiłeś idź dalej wejściem na dole. W tym pomieszczeniu zignoruj teleport i pal za pomocą świeczników krzaki, by odblokować sobie drogę na dół. Rób to z rozwagą i uważaj na kapiące krople. Jak już udało Ci, się przejdź idź dalej przejściem. W kolejnym pokoju wciśnięcie guzika spowoduje pojawienie się płomienia i beczki, a także stopniowe obniżanie się płyt. Musisz szybko rzucić beczkę na obniżając się platformę, tak byś mógł po niej wskoczyć do półki skalnej z krzakami. Następnie weź świeczkę i zrób z niej użytek W skrzyni znajduje się 30 gilder. Po jego zabraniu czy też nie idź teraz dalej dolnym wejściem po prawej. Zlikwiduj gnijące zwłoki i to, co z nich wyszło. Wejdź na płytę kierunków i rozwal bombami wszystkie kamienne płyty przy kolcach. Za którąś z nich odsłoni się dziura. Wskocz do niej. Wylądujesz w cienkim korytarzu na końcu którego jest płyta teleportacji. Skorzystaj z niej. Pojawisz się na wzniesieniu z guzikiem. Po jego aktywacji zrobi się otwór w ścianie. Wejdź do niego. Teraz znajdziesz się w miejscu z wielką płytą i czterema dźwigniami. Wejdź po schodkach i idź do drzwi po prawej. Oczyść sobie drogę z krzewów i weź ze skrzynek jeśli możesz: Magic Elixyr, Strenght Elixyr i Wonder Essence. Idź teraz do wejścia po lewej. Będzie tam kilka korytarzy prowadzących każdy do jednego teleportu. Wybierz najpierw dolny prawy. Przeniesie on Ciebie do małego pokoiku. Wyjdź z niego. Znajdziesz się teraz w ciemnej komnacie. Zacznij od zlikwidowania gnijących zwłok i tego, co z nich wyszło. Następnie weź podpal za pomocą pochodni lichtarze. Zrobi się od tego jasno i będziesz mógł przeczytać inskrypcję, która jest przy nich. Jak już zrobiłeś, wróć się i idź teraz do teleportu dolnego po lewej. Tam będziesz musiał zapalić też lichtarze. Są one rozmieszczone w rogach. Natomiast płomienie do w centrum pomieszczenia. Uważaj, by nie spaść na kolce i kapiącą wodę z sufitu. Kiedy już wykonasz to zadanie, przeczytaj tekst. Opuść to miejsce i idź teraz do tego górnego po lewej. Tutaj musisz użyć wszystkich trzech, by odchwaścić sobie drogę do dźwigni po lewej stronie. Zeskocz na piętro niżej do pochodni, która jest pomiędzy dwoma krzakami. Zjaraj przy jej udziale dwa krzaki po lewej. Następnie weź płomień, który jest na tym samym piętrze po prawej i zejdź na sam dół z nim. Skocz i rzuć w nim w pojedynczy krzak przy ścianie po lewej stronie. Teraz idź na samą górę po świecę. Z nią spadnij poziom niżej i wejdź po schodkach i spal ostatni krzak na twojej drodze do celu. Przestaw wajchę, by lichtarze zabłysły. Teraz przeczytaj nadruk i idź do dostatniego teleportu, tego górnego po prawej. Tam trzeba wykazać się szybkością. Musisz szybko rzucać celnie płomieniami do lichtarzy na dole. Jeśli nie zdarzysz to woda, która zacznie kapać po chwili je ugasi. Jak już to osiągniesz odczytaj napis i wróć się do pomieszczenia z czterema dźwigniami. Przestaw je następująco: lewa górna na prawo, lewa dolna w górę, prawa górna lewo, prawa dolna w dół (zastanawiasz się dlaczego wcześniej nie mogłeś tej kombinacji użyć? Odpowiedź jest prosta. Musiałeś przeczytać ryciny, by odblokować wajchy i dowiedzieć się jak je ustawiać). Ta właściwa sekwencja odblokuje kładkę. Wskocz na nią. Pojedziesz nią wyżej. Po dotarciu na miejsce wskocz na następną i tak dalej aż dowiozą ciebie na szczyt (zignoruj jaskinie po drodze. Tu trafisz jak wpadniesz do dziury w następnej komnacie). W tym pokoju musisz szybko przejść po stopniowo opadającej kładce do beczki i ją zrzucić na kładkę. Następnie zdejmij płomień i dorzuć nim do krzaków. Potem wykorzystaj baryłkę, by dojść do szczeliny prowadzącej dalej. W następnej lokacji przejdź cienki korytarz, uważaj przy tym na kolczaste piłki. W kolejnym pokoju wykorzystaj kładkę ze strzałkami, by dojechać do drzwi w górze po lewej stronie (uważaj na kule ognia). Wejdź w nie. W tej komnacie będziesz musiał sobie za pomocą pochodni oczyścić drogę do góry. Wejdź po schodach i zeskocz do miejsca, gdzie są płomienie. Jeden użyj na dole, a drugi na piętrze. Weź ze skrzynki klucz i cofnij się do komnaty wcześniejszej. Weź tam świeczkę i użyj ją na chwastach po prawej, by odblokować sobie drogę na prawo. Otwórz drzwi i idź dalej. Teraz zlikwiduj wszystkich wrogów i gnijące zwłoki, by dostać pochodnie. Użyj je na cierniach i zeskocz na dół, by stoczyć walkę z bossem. Strzeż się, bo ta stonoga nie należy do łatwych. Musisz najpierw doprowadzić jej ogon do koloru brązowego, by mogła ona odnosić obrażenia zadane w głowę. Najlepiej robić to przy pomocy specjalnego ataku miecza, po przytrzymaniu guzika i puszczeniu. Po pokonaniu robaka czeka ciebie pogawędka z Uma. Dostaniesz Wind Scroll. W drugiej skrzyni nic nie będzie, bo jej zawartość została skradziona przez Zazana. Po wszystkim akcja zostaje przeniesiona do twojego pokoju we wsi. Po rozmowie z Septimusem zejdź na dół i wyjdź na zewnątrz. Zaczepi Ciebie tam Sybill i przedstawi swoją wizję.

Kasyno (The Riverside Bar)
Wejdź przez komin do domu Fein i Lutasa (jest to pierwsza chatka po lewej stronie przy ścianie). Wpadając tamtędy znajdziesz się w zamkniętym pokoiku. Rozbij białe wazy i weź ze skrzynki Secret Pass (bilet, dzięki któremu możesz grać w kasynie). Gdy tylko otrzymałeś przepustkę otwórz drzwi za pomocą przycisku i wyjdź na zewnątrz. Opuść wioskę dolnym wejściem. Następnie w stronę plaży, czyli w lewo aż dojdziesz do tabliczki, przy której stoi brązowy pień. Wysadź go za pomocą bomby (drugi od strony morza, bo są dwa). Weź ze skrzynki Falcona (powinieneś mieć już 19). Rozwal teraz kamienne bloki i idź za nimi w górę. Weź z kuferka Magic Seed. Po prawej stronie znajduje się Pub (The Riverside Bar). Zeskocz stamtąd i idź do niego. W środku pogadaj z barmanem, który stoi za ladą. Zobaczy on, że masz przepustkę i strażnik blokujący drzwi odsunie się. Zejdź nimi na dół. Tam masz trzy pokoje i każdy z nich z różnymi grami. W pierwszym jest ruletka, w drugim strzelanie z łuku, a w trzecim rozwalanie galaretek. Jeśli okażesz się naprawdę dobry w tych konkurencjach, to wygrasz nagrody. Proponuję, byś zaczął od pomieszczenie numer dwa. Twoje zadanie będzie polegało na wygraniu pięciu rund. Będziesz musiał zestrzelić określoną liczbę szlam na daną rundę. W późniejszych będzie Ci przeszkadzał ruchomy głaz, także kurczaki, za których trafienie będą odejmowane ci punkty. Z przejściem każdego etapu będziesz pytany czy chcesz grać dalej. Dawaj opcję tak. Jeśli wygrasz wszystkie levele, to twój budżet się powiększy i dostaniesz Life Vessel. By zacząć konkurencje musisz podejść do małych drzwiczek na środku pokoju. Trening czyni mistrza. Powodzenia. Jak już wygrasz, to idź do pokoju numer trzy. Tam za pomocą miecza będziesz rozwalał galaretki. Uważaj, bo tam można stracić energie życiową. Zasady są te same, co wcześniej, nagroda też. Wygraj wszystkie rundy i zabierz Life Vessel. Udaj się teraz do komnaty pierwszej. Teraz czeka Ciebie ruletka. Musisz obstawiać jeden z trzech kolorów: zielony, czerwony, czy niebieski. Musisz wygrać 5 rund, by dostać Life Vessel. Po jego zabraniu idź znowu do pokoju numer dwa. Tym razem będziesz grał o Falkony. Łącznie możesz ich zdobyć trzy, po jednym w każdym pomieszczeniu. Tylko teraz będziesz musiał wygrać minimum trzy razy te pięć rund, a nie tylko raz. Dopiero wtedy dostaniesz nagrodę. Jak już wygrasz i kiedy skończysz już grać idź na górę. Tam porozmawiaj ze wszystkimi i odpowiedz tak na pytanie gościa przy barze. Wróć do wioski i udaj się do domu Myra, by rozmawiać z Meia. To dom na dole z wiatrakiem na dachu. Po skończonej rozmowie udaj się do sanktuarium.

Sanktuarium
Przed sanktuarium będzie czekał Septimus. Porozmawiaj z nim. Po skończonej dyskusji idź na tył budynku. Następnie wskocz na nagrobek, a z niego na mur. Podejdź do jednego z tylnych okien i wybij szybę za pomocą broni Iron Flail. Znajdziesz się w środku. Udaj się go głównych drzwi i wpuść twojego przyjaciela. Podejdzie on do ołtarza. Zagadaj do niego. Idź teraz na prawy balkon. Tam wejdź w otwarte przejście. Znajdziesz się w korytarzu, w którym są zamknięte drzwi. Na końcu jest dźwignia zagrodzona przez krzaki. Przestaw ją za pomocą łuku. Dolne wejście się otworzy. Zbadaj tam przerwę między książkami w regale, obok krzesła. Wróć do Septimusa i zagadaj do niego. Będzie on w górnym kącie. Odpowiedz Tak na jego pytanie. Wciśnie on guzik i dojdą do waszych uszu trzaski. Idź teraz do przejścia pod lewym balkonem. Wejdź w otwarte tam drzwi i przerzuć dwie dźwignie na skrzynkach, by spadł przycisk. Wróć do głównej sali. Dowiesz się tam, że twój przyjaciel znalazł kolejny pstryczek. Podejdź do niego i daj odpowiedź Tak. Aktywuje to pułapkę w postaci spadającej kuli z kolcami. Po wszystkim wejdź w drzwi na lewym balkonie. W pokoju z łóżkami pojawiła się dziura w podłodze. Wejdź w nią i wylądujesz na guziku. Jego aktywacja otworzy górne drzwi. Idź tam. Kiedy wejdziesz do środka pojawi się mała książka. Podczas próby jej zabrania będzie ona przemieszczać się z ławki na ławkę. Sam nie poradzisz sobie z jej złapaniem. Idź poprosić Septimusa o pomoc. Zaganiaj tak książkę, by znalazła się na ławce, przy której stoi twój przyjaciel. Jak już uda się wam ją pochwycić, pogadaj z Septimusem. Po oddaniu tobie książki wróci do głównej lokacji. Ty natomiast udaj się do miejsca, gdzie widziałeś miejsce puste na regale i wsadź tam księgę wybierając opcje Tak. Otworzy to przejście do kolejnych półek. Zbadaj teraz tam puste miejsce na książkę. Idź zagadać do Septimusa. Powie Ci, że znalazł kolejny przycisk. Wybierz dwa razy opcję Tak, by usłyszeć jak coś się otwiera. Idź teraz do przejścia pod balkonem po prawej stronie. W korytarzu będzie otwarte górne wejście. Wejdź tam. Zobaczysz tam trzy stołki. Pchnij je w następujący sposób: lewy w prawo, środkowy w lewo, prawy w górę. Dzięki temu spadnie wajcha. Po prawej stronie masz przejście do dźwigni. Przestaw ją i weź ze skrzynki Life Vessel.
Po jego zabraniu wejdź teraz do dolnego wejścia. Zobaczysz tam kilka stołków, które się przestawią. Twoim zadaniem jest szybko przestawić jej do pozycji, w której były. Jeśli źle to zrobisz, będziesz musiał zrestartować zadanie. Po zrobieniu dobrze tego, dostaniesz książkę. Wsadź ją tam, gdzie była szczelina w regale. Spowoduje to odsłonięcie guzika. Jego aktywacja otworzy górne drzwi. Zauważysz tam dźwignię leżącą na podłodze, jak również stół i krzesła. Musisz skakać po nich do wajchy, tak by nie wejść na czerwony dywan. Spowoduje to jej zniknięcie. Po jej przestawieniu pojawi się skrzynia. Idąc do niej musisz też uważać, by nie stanąć na dywan. W środku kuferka będzie Curious Key. Wróć z nim do Septimusa. Otworzy on za jego pomocą przejście pod ołtarzem. Zejdź na dół. Tam znajduje się Ronan. Po zakończonej rozmowie z nim akcja przeniesie się do twojego pokoju w wiosce. Po obudzeniu się zejdź na dół. Dostaniesz od Jessa rękawicę o nazwie Power Glove. Służy do podnoszenia specjalnych kamieni zagradzających drogę. Po otrzymaniu prezentu wpada Septimus i mówi Ci, że Sybill nie żyje. Idź teraz do jej domu. Znajduje się on w prawym górnym rogu. Pogadaj tam z Fein i Rumi. Następnie idź na cmentarz. Znajdziesz tam przed wejściem Yuri, Meade, Lutas i Cephas (dozorcę cmentarza). Wdaj się z nimi w dyskusję. Próbuj opuścić to miejsce, by się rozeszli. Przybędzie znowu twój przyjaciel i oznajmi Ci, że Meia śpi i czy nie wszedłbyś do jej snu. Po skończonej ceremonii pogrzebowej idź do domu Myry.

Meia Dream
Obok domu Myra stoi Septimus. Rozmawiaj z nim. On pójdzie zagadać Myrę, a ty wykorzystaj to i wślizgnij się do środka. Na piętrze podejdź i zagadaj do śpiącej. Automatycznie zostaniesz przeniesiony do jej snu. Gdy tylko znajdziesz się w środku zostaniesz przywitany przez Meię, ale w wieku dziecka. Po zakończonej rozmowie z tobą ucieka, dając Ci do zrozumienia, że chce się bawić w chowanego. Znajdziesz ją kilka metrów dalej idąc w górę. Siedzi na skarpie. Dostaniesz się tam rozpoczynając swoją drogę od miejsca, gdzie są platformy w lewym dolnym rogu. Zabierz też ze skrzynki Life Vessel. Po dojściu do dziewczynki spróbuj z nią pogadać. Znowu ucieknie i w tym samym czasie otworzy się pierwsza brama w lewym górnym rogu. Idź tam. Uderz dźwignię na niższym kwadracie, następnie szybko wskocz na podnoszącą się małą platformę i doskocz do drugiej wajchy. Po jej przestawieniu, będziesz mógł dostać się do pomnika. Kiedy go rozbijesz poprzez kilkukrotne uderzenie mieczem poznasz malutki fragment z życia Mei (żeby scena się włączyła musisz stać na miejscu, gdzie był jej wizerunek z kamienia). Znajdziesz ją teraz w miejscu, gdzie stoi pusty kuferek po kropce życia. Kiedy będziesz chciał znowu do niej zagadać, to da dyla radośnie się śmiejąc. Spowoduje to złamanie pieczęci na drugich drzwiach obok tamtych, co byłeś. Udaj się tam. Tam musisz skakać po kruchych kładkach, by dostać się do przycisku. Po jego włączeniu pojawią się kolejne prowadzące do rzeźby. Rozwal ją, by obejrzeć scenę z jej przeszłości. Jeśli wpadniesz do wody będziesz musiał zrestartować zadanie, wejść i wyjść do pomieszczenia. Jak już zobaczyłeś scenę w bibliotece, to udaj się na dalsze poszukiwanie dziewczynki. Będzie ona teraz schowana u góry w kącie po lewej stronie obok pierwszego otwartego przez Ciebie wejścia. Jej reakcja na to, że została odnaleziona będzie taka sama jak poprzednim razem. Udaj się teraz za nią. Wskocz po schodkach, następnie po płytach, by dostać się do trzeciego wejścia. Kiedy będziesz na miejscu przepłyń po lewej stronie do pochodni i rzuć ją na pierwszy krzak od góry. Następnie przenieś kolejny płomień na lewą stronę i rzucając z za murka podpal ostatnią cierń po tej stronie. Następnie wykorzystaj znicz, który został i spal krzak w prawym górnym rogu. Przetransportuj go po ruchomych płytkach. Już teraz nic Ci nie stoi na drodze, by dostać się do statuetki. Po jej zniszczeniu poznasz tragiczną scenę z życia dziewczyny. Po jej obejrzeniu opuść to miejsce i idź na dalsze poszukiwania dziecka. Jest ono teraz w miejscu, gdzie się pierwszy raz spotkaliście. Po jej odejściu skorzystaj z okazji i idź w prawy dolny róg do skrzynki po Falkona. Możesz skorzystać też z teleportu prowadzącego do zapisu gry i regeneracji punktów życia i magii. Kiedy już to zrobisz, udaj się do trzeciego od prawej strony wejścia. Jak już będziesz wewnątrz, włącz środkowy guzik, który obniży mały kwadracik do następnego przycisku. Jego aktywacja z kolei wprawi w ruch platformę, którą masz przed sobą. Z niej włącz ten po boku. Teraz doskocz na kładkę, która porusza się z tyłu, a z niej do kolejnego przełącznika. Włączysz platformę po lewej. Wskocz na nią i aktywuj ten, co masz po boku. Spowoduje to spadnięcie beczki, którą wykorzystasz, by dostać się do pomnika. Po jego zniszczeniu zobaczysz kolejną wizję. Wyjdź na zewnątrz i odszukaj Meie w lewym dolnym rogu. Otworzysz tym samym drugie od prawej strony wejście. Idź tam. Musisz za pomocą wajch ustawić tak ruszające się bloki, byś mógł się po nich dostać do przycisków (przeszkadzające możesz rozbić). Ich przełączenie podniesie kamienie i będziesz mógł dojść do rzeźby. Po obejrzeniu kolejnego fragmentu wspomnień idź na poszukiwania dziewczynki. Jest ona teraz przed ostatnimi po prawej stronie drzwiami. Po jej ucieczce zostanie otworzone wejście, przy którym stoisz. W pomieszczeniu musisz podpłynąć do znajdujących się lewym górnym rogu schodków. Następnie przejść stamtąd na około pokoju drogę do prawego rogu (jak będziesz szedł możesz zużyć tylko małą kładkę, duża się przyda). Tam weź najpierw beczkę, byś mógł po niej wejść na dwa bloki. Następnie weź płomień i kiedy będziesz skakał na wadliwą platformę rzuć na krzaki. Z niej szybko skocz na ich miejsce. Nie jest to łatwe, ale wykonanie tej akcji sprawnie pozwoli Ci dojść do posągu. Po obejrzeniu sceny udaj się teraz do środkowego wejścia. Przed nim będzie stała Meia. Po rozmowie z nią dowiesz się, że ma ochotę na kolejną zabawę. Daj odpowiedź Tak. Reguły jej są następujące. Musisz dojść do niej tak, by Ciebie nie widziała. Następnie zagadać do niej. Możesz się poruszać, kiedy ona wymawia zdanie: „I spy a cutie guy”. Niekiedy wypowiada je szybciej, a innym razem wolniej. Wykorzystaj kamienne bloki do ukrywania się. Jak już uda Ci się wygrać, przejdź przez ostatnie wrota, by znaleźć się w rzeczywistości. Zobaczysz też jak małe gnomy rozwalają kamienie przy młynie wodnym. Dodatkowo woda biegnie teraz nurtem i wprawia go w ruch. Opuść teraz ten dom i wdaj się w dyskusję z Septimusem, który stoi dalej z Myrą. Po skończonej rozmowie scena przenosi się do twojego pokoju. Po obudzeniu się zejdź na dół. Zastaniesz Lutasa konwersującego z Jessem. Po odejściu gościa gospodarz mówi Ci, byś odwiedził Nave w jego chatce nad morzem. Udaj się tam. Zastaniesz zamknięte drzwi, ale kiedy do nich podejdziesz wyjdzie z nich Meia. Po dyskusji z nią wejdź do środka. Zagadaj do niego i odpowiedz na jego pytanie Tak. Dostaniesz od staruszka Spring Bean (po rzuceniu na żółtą doniczkę, można za pomocą rośliny wyskoczyć w górę). Przetestuj je w jego chacie. Rzuć je na doniczkę i wskocz za pomocą krzewu na półkę, by wyciągnąć ze skrzynki Falcona. Opuść jego domostwo i idź plażą na prawo aż do miejsca z kuferkiem na skarpie. Wykorzystaj nasionko, by się do niego dostać. W środku będzie Falcon (25/50).

Data dodania: 31 stycznia 2009Autor: Louis


Copyright by EmuSite Team; 2006-2020
Design by Patryk M. (patro)

All rights reserved.

statystyka