Castlevania: Symphony of the Night – recenzja

   Seria Castlevania została zapoczątkowana w 1986 roku na NES’ie. Do roku 1997 ukazało się kilkanaście części. Co ciekawe, wszystkie z wyjątkiem jednej, były tylko platformówkami 2D. Tą wyróżniającą się była zawierająca słabo rozwinięte elementy RPG – Castlevania II: Simon Quest na NES’a z 1987 roku. Taka sytuacja utrzymywała się właśnie do 1997. W historii konsol, ten rok kojarzy się z z definitywnym końcem platform 16-bitowych i dużym rozkwitem konsoli PlayStation. Wtedy to też, Konami wydaje kolejną część sagi o łowcach wampirów o podtytule Symphony of the Night na konsolę firmy Sony. Jest to druga z kolei część serii zawierająca elementy RPG.

   Akcja gry ma miejsce w zamku Hrabii Draculi w Transylwanii w Rumunii. Głównym bohaterem nie jest żaden członek wielowiekowej rodziny Belmontów, lecz Alucard – syn wampira Draculi i śmiertelniczki Lisy. Jest więc półwampirem. To nim będzie nam dane przechodzić grę. Początkowa fabuła przenosi nas do roku 1792 i gry Dracula X: Rondo of Blood. Jako Richter Belmont bierzemy udział w finałowym starciu z Draculą. Pojedynku nie da się przegrać, ale od naszego stylu walki będzie potem dużo zależeć. Po zwycięskiej walce ukazuje nam się prolog. Dowiadujemy się, że 4 lata po unicestwienia pana zamku, Richter zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Na jego poszukiwania wyruszyła Maria – dziewczyna, która zawdzięcza Belmontowi życie. Do zamku przybywa też Alucard, który zaniepokojony sygnałami o możliwym przebudzenia ojca postanawia zniszczyć mroczny zamek.


Castlevania: Symphony of the Night – screeny (kliknij, by powiększyć)

   Cała gra to penetracja zamku, a właściwie dwóch (o czym trochę później). Ruchy postaci i wymiar są w 2D, zaś niektóre tła są nawet trójwymiarowe, co potęguje odczucie dużej przestrzeni, jednak poruszanie się w pionie nie jest możliwe, jak zresztą w każdej części 2D tej serii. Zamek dzieli się na większe sektory, które dzielą się na komnaty. Gdy pomiędzy nimi przechodzimy, ekran na chwilę ciemnieje lub widzimy animację otwierania się drzwi. Co tu dużo pisać, zwiedzanie zamku jest niesamowicie przyjemną rzeczą. Wciskając przycisk „Select” widzimy miejsca, które odwiedziliśmy i aktualnego pobytu. W zależności od przebywania w każdej komórce, wzrasta procent odkrycia mapy. Im więcej miejsc odwiedzimy, tym spotkamy więcej wrogów, zdobędziemy lepsze przedmioty, zwiększymy poziom postaci i statystyki. Jak wiadomo, apetyt rośnie w miarę jedzenia. Możemy się wracać w niemal dowolnym momencie do poprzednich komnat (wyjątek stanowią momenty walki z bossami) – ba, nawet niezliczoną ilość razy będzie to niezbędne.

   Lista potworów jest długa jak papier toaletowy. Świetnie pasują one do lokacji, w jakich się znajdują, tak też np. w środowiskach wodnych znajdziemy ryby, w bibliotece – ożywione książki, na zewnątrz – ptaki, itd. Potwory różnią się rzecz jasna siłą i techniką walki. Tak też spotkamy się z różnymi zachowaniami, jedne będą nas próbowały zaatakować, zanim jeszcze je ujrzymy, inne będą spokojnie czekały na nasz ruch, a jeszcze inne będą wręcz uciekały od nas lub zajmowały się czym innym. Inteligencja wszelkich maszkar stoi na średnim poziomie. Doświadczony gracz bez problemu rozgryzie każdy ich możliwy krok, co niestety po czasie zaczyna nudzić. Ciekawym rozwiązaniem jest system zdobywania punktów doświadczenia. Jak wiadomo, w grze występują levele znane z gier RPG, aby uzyskać wyższy poziom, należy zdobyć punkty doświadczenia (EXP) za zabijanie potworów. Każdy typ potwora też ma swój poziom i w sytuacji, gdy my będziemy już na znacznie wyższym levelu w porównaniu z nim, za pokonanie go będziemy dostawać znacznie mniej EXP. Skutek tego będzie taki, że w pewnym momencie, za wygranie walki z potworem na małym levelu, będziemy dostawać kilkaset punktów mniej niż na początku gry. Poza wszelkimi stworami typu nietoperze, zombiaki, demony, rycerze, ptaki, szkielety, występują silniejsze osobniki, strzegące często ważnych miejsc, a mianowicie bossowie. Walka z każdym wymaga obmyślanej strategii. Bossowie wyglądają porażająco, niektórzy nawet nie mieszczą się w całości na ekranie!


Castlevania: Symphony of the Night – screeny (kliknij, by powiększyć)

   Ekwipunek możemy znaleźć w zamku lub kupić za zgromadzone pieniądze w bibliotece u staruszka. W zamku porozrzucane są także relikty, dzięki którym dostajemy nowe umiejętności (np. przemiana w mgłę, podwójny skok, otwieranie zamkniętych drzwi). W dalszej części gry, również przy pomocy zdobytych odpowiednich reliktów, możemy przywoływać stworki, które nam pomagają w walkach. Alucard posługuje się dosyć szerokim ekwipunkiem: miecze, noże, tarcze, zbroje, hełmy, naszyjniki, płaszcze, a także broniami jednorazowego użycia (np. pentagram, który zabija wszystkich wokół). Możemy zdobyć również dodatkowe bronie (między innymi: topory, sztylety, woda święcona) znane ze starszych części, za użycie których odpowiadają czerwone serduszka. Możemy posługiwać się też magią po wstukaniu odpowiedniej kombinacji. Przy każdym zdobyciu levelu zwiększa sie maksymalny limit HP, MP i serduszek, a także rosną statystyki. Dodatkowo w zamku możemy znaleźć miksturki, które podwyższają oba te limity. Tak więc na brak możliwości prowadzenia walki i ulepszania postaci nie możemy narzekać.

   Gdy wydaje się, że zbliżamy się do końca gry, stosując pewne manewry, możemy wydłużyć ją dwukrotnie! Nie mogę dokładnie zdradzić o co chodzi, bo niektórym popsuje to zabawę, ale zapewniam, że emocje będą tutaj gwarantowane. Istnieje także możliwość gry drugą postacią – Richterem. Wspomnę jeszcze o kwestii zapisu stanu gry. Dokonuje się go w specjalnych kwaterach zamku wyróżniających się czerwonym kolorem na mapie, a podczas samego save’u obserwujemy animację zamykającej się trumny…


Castlevania: Symphony of the Night – screeny (kliknij, by powiększyć)

   Grafika jest mocną stroną gry. Pomieszczenia są bogate w detale. Tła, nieważne czy dwuwymiarowe, czy w 3D są idealne. Szczególnie zapadł mi obraz w oddali wbitych na pal rycerzy. Całość jest zrobiona tak solidnie, że chyba nie ma na PlayStation drugiej tak świetnie wyglądającej gry.

   Muzyka jest po prostu niesamowita. Utwory zawierające mieszankę japońskiego rocka i gotyckich chórów zasługują na szczególną pochwałę. Dzięki nim gra jeszcze bardziej wprawia nas w mroczny klimat. Wyszła nawet oddzielna płyta z soundtrackiem z gry, a jak wiemy tylko genialne ścieżki dźwiękowe z gier ukazują się w takiej formie. Wszelkie pojedyncze odgłosy i dźwięki również są niezłe. Nawet w zależności od tego, jakiego rodzaju miecza używamy, słyszymy przy poruszaniu nim inny dźwięk. Warto wspomnieć jeszcze o tym, że wszystkie dialogi są mówione.

   Podsumować można krótko. Castlevania: Symphony of the Night to jedna z najświetniejszych gier na PSX’a, jedna z lepszych gier 2D w historii, najlepsza Castlevania i jeden z tytułów, w które każdy szanujący się gracz powinien zagrać. Takie jest moje zdanie i myślę, że wielu się ze mną zgadza.
 

  TYTUŁ GRY:
   Castlevania: Symphony of the Night

PRODUCENT:
  Konami

WYDAWCA:
  Konami

GATUNEK:
  RPG

DATY PREMIERY:
  PlayStation
– 20.03.1997 (Japonia)
– 30.09.1997 (USA)
– 01.11.1997 (Europa)

Data dodania: 20 stycznia 2006Autor: Ocelot


Copyright by EmuSite Team; 2006-2020
Design by Patryk M. (patro)

All rights reserved.

statystyka